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消息映射(轉(zhuǎn)) - 我的文章 - Gerry

 浮 生 2009-04-18
摘要:控件通知消息有很多種,但是有一種是很常用,但是又不是很容易掌握的,那就是WM_NOTIFY,我試著對此做一下比較全面的論述,有不對的地方,還希望各路大蝦批評指正。

    控件通知消息
    在《深度解析VC中的消息(上)》中,我們提到了消息的分類有3種:窗口消息、命令消息和控件通知消息,我們這里要談的是最后一種:控件通知消息。
    控件通知消息,是指這樣一種消息,一個窗口內(nèi)的子控件發(fā)生了一些事情,需要通知父窗口。通知消息只適用于標準的窗口控件如按鈕、列表框、組合框、編輯框,以及Windows公共控件如樹狀視圖、列表視圖等。例如,單擊或雙擊一個控件、在控件中選擇部分文本、操作控件的滾動條都會產(chǎn)生通知消息。 她類似于命令消息,當用戶與控件窗口交互時,那么控件通知消息就會從控件窗口發(fā)送到它的主窗口。但是這種消息的存在并不是為了處理用戶命令,而是為了讓主窗口能夠改變控件,例如加載、顯示數(shù)據(jù)。例如按下一個按鈕,他向父窗口發(fā)送的消息也可以看作是一個控件通知消息;單擊鼠標所產(chǎn)生的消息可以由主窗口直接處理,然后交給控件窗口處理。
    控件通知消息主要由窗口類即直接或間接由CWND類派生類處理。

    控件通知格式
    控件通知經(jīng)歷了一個演變過程,因而SendMessage( )的變量Message、wParam和lParam有三種格式。
    第一控件通知格式
    第一控件通知格式只是窗口消息的子集。它的特征格式如下:WM_XXXX。它主要來自下面的3種消息類型:
    (1)表示一個控件窗口要么已經(jīng)被創(chuàng)建或銷毀,要么已經(jīng)被鼠標單擊的消息:WM_PARENTNOTIFY;
    (2)發(fā)送到父窗口,用來繪制自身窗口的消息,例如: WM_CTLCOLOR、WM_DRAWITEM、WM_MEASUREITEM、WM_DELETEITEM、WM_CHARTOITEM、WM_VKTOITEM、WM_COMMAND和WM_COMPAREITEM
    (3)有滾動調(diào)控件發(fā)送,通知父窗口滾動窗口的消息:WM_VSCROLL和WM_HSCROLL
    第二控件通知格式
    第二控件通知格式與命令消息共享,它的特征格式如下:WM_COMMAND。
    在WM_COMMAND中,lParam用來區(qū)分是命令消息還是控件通知消息:如果lParam為NULL,則這是個命令消息,否則lParam里面放的必然就是控件的句柄,是一個控件通知消息。對于wParam則是低位放的是控件ID,高位放的是相應的消息事件。
    第三控件通知格式
    這個才真正涉及到我們要講的內(nèi)容,同時他也是最為靈活的一種格式。它的特征格式如下:WM_NOTIFY。
    在WM_NOTIFY中,lParam中放的是一個稱為NMHDR結構的指針。在wParam中放的則是控件的ID。

    NMHDR結構的由來
    NMHDR結構是很值得一提的,該結構包括有關制作該通知的控件的任何內(nèi)容,而不受空間和類型的限制,他的來歷也是很有意思的。
    在最初的windows3.x中,根本就不存在什么WM_NOTIFY,控件通知它們父窗口,如鼠標點擊,控件背景繪制事件,通過發(fā)送一個消息到父窗口。簡單的通知僅發(fā)送一個WM_COMMAND消息,包含一個通知碼和一個在wParam中的控件ID及一個在lPraram中的控件句柄。這樣一來,wParam和lParam就都被填充了,沒有額外的空間來傳遞一些其它的消息,例如鼠標按下的位置和時間。
    為了克服這個困難,windows3.x就提出了一個比較低級的解決策略,那就是給一些消息添加一些附加消息,最為明顯的就是控件自畫用到的DRAWITEMSTRUCT。不知道大家對這個結構熟悉不,不過,如果你是老手,你應該非常清楚這個結構,這個結構包含了9個內(nèi)容,幾乎你需要控制的信息都給你提供了。為什么說它比較低級呢?因為不同的消息附加的內(nèi)容不同,結果就是一盤散沙,非?;靵y。
    在win32中,MS又提出了一個更好的解決方案:引進NMHDR結構。這個結構的引進就是消息統(tǒng)一起來,利用它可以傳遞復雜的信息。這個結構的布局如下:
    NMHDR
    {
        HWnd hWndFrom ; 相當于原WM_COMMAND傳遞方式的lParam
        UINT idFrom ;   相當于原WM_COMMAND傳遞方式的wParam(low-order)
        UINT code ;     相當于原WM_COMMAND傳遞方式的Notify Code(wParam"s high-order)
    };
    對于這個結構的應用于WM_NOTIFY信息結構,結果WM_NOTIFY就變成了:
    A、無附加信息。結構變得很簡單,就是一個NMHDR結構。
    B、有附加信息。定義一個大的結構,它的第一個元素就是NMHDR結構,它的后面放置附加信息。
   
    WM_NOTIFY結構的好處
    除了上面我們所說的好處外,WN_NOTIFY還有自己的獨特的好處:
    由于在大結構中,第一個成員為NMHDR,這樣一來,我們就可以利用指向NMHDR的指針來傳遞結構地址,根據(jù)指針的特性,無論消息有沒有附加信息,這個指針都適用,也能夠很方便的進行強制轉(zhuǎn)換。

    分析ON_NOTIFY
  
類向?qū)Э梢詣?chuàng)建ON_NOTIFY消息映射入口并提供一個處理函數(shù)的框架,來處理 WM_NOTIFY類型的消息。ON_NOTIFY消息映射宏有如下語法.
   ON_NOTIFY(wNotifyCode,id,memberFxn)
  其中:wNotifyCode:要處理的通知消息通知碼。比如上面我們提到的LVN_KEYDOWN;Id:控件標識ID;MemberFxn:處理此消息的成員函數(shù)。
  此成員函數(shù)有如下的原型聲明:
   afx_msg void memberFxn( NMHDR * pNotifyStruct, LRESULT * result);
  比如:假設你想成員函數(shù)OnKeydownList1處理ClistCtrl(標識ID=IDC_LIST1)的 LVN_KEYDOWN消息,你可以使用類向?qū)砑尤缦碌南⒂成?
   ON_NOTIFY( LVN_KEYDOWN, IDC_LIST1, OnKeydownList1 )
  在上面的例子中,類向?qū)峁┤缦潞瘮?shù):
   void CMessageReflectionDlg::OnKeydownList1(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult)
    {
     LV_KEYDOWN* pLVKey= (LV_KEYDOWN*)pNMHDR;
     *pResult = 0;
     }
  這時類向?qū)峁┝艘粋€適當類型的指針,你既可以通過pNMHDR,也可以通過 pLVKey來訪問這個通知結構。

    ON_NOTIFY_RANGE
  
有時我們可能需要為一組控件處理相同的WM_NOTIFY消息。這時需要使用ON_NOTIFY_RANGE而不是ON_NOTIFY。不過,很不幸的是,VC6的ClassWizard并不支持這個消息,所以我們必須手工添加。方法和一般的手工添加的消息一樣,不過需要注意的是:
    (1)當你使用 ON_NOTIFY_RANGE時,你需要指定控件的ID范圍.其消息映射入口及函數(shù)原型如下:
     ON_NOTIFY_RANGE( wNotifyCode, id, idLast, memberFxn )
    其中:wNotifyCode:消息通知碼.比如:LVN_KEYDOWN。id: 第一控件的標識ID。
     idLast:最后一個控件的標識ID。(標識值一定要連續(xù))memberFxn: 消息處理函數(shù)。
  (2)成員函數(shù)必須有如下原型申明:afx_msg void memberFxn( UINT id, NMHDR * pNotifyStruct, LRESULT * result );

    結束語:
    WM_NOTIFY是一個很值得思考的結構,另外他和Reflect Message聯(lián)系非常緊密,我們接下來就要討論一下反射消息。

 摘要:Windows編程和Dos編程,一個很大的區(qū)別就是,windows編程是事件驅(qū)動,消息傳遞的。所以,要做好windows編程,必須對消息機制有一個清楚的認識,本文希望能夠?qū)ο⒌膫鬟f做一個全面的論述,由于小生初學VC,里面可能有一些錯誤的地方,還往各位大蝦批評、指正。

     消息是指什么?
     消息系統(tǒng)對于一個win32程序來說十分重要,它是一個程序運行的動力源泉。一個消息,是系統(tǒng)定義的一個32位的值,他唯一的定義了一個事件,向Windows發(fā)出一個通知,告訴應用程序某個事情發(fā)生了。例如,單擊鼠標、改變窗口尺寸、按下鍵盤上的一個鍵都會使Windows發(fā)送一個消息給應用程序。
    消息本身是作為一個記錄傳遞給應用程序的,這個記錄中包含了消息的類型以及其他信息。例如,對于單擊鼠標所產(chǎn)生的消息來說,這個記錄中包含了單擊鼠標時的坐標。這個記錄類型叫做MSG,MSG含有來自windows應用程序消息隊列的消息信息,它在Windows中聲明如下:
    typedef struct tagMsg
    {
       HWND    hwnd;       接受該消息的窗口句柄
       UINT    message;    消息常量標識符,也就是我們通常所說的消息號
       WPARAM  wParam;     32位消息的特定附加信息,確切含義依賴于消息值
       LPARAM  lParam;     32位消息的特定附加信息,確切含義依賴于消息值
       DWORD   time;       消息創(chuàng)建時的時間
       POINT   pt;         消息創(chuàng)建時的鼠標/光標在屏幕坐標系中的位置
    }MSG;
    消息可以由系統(tǒng)或者應用程序產(chǎn)生。系統(tǒng)在發(fā)生輸入事件時產(chǎn)生消息。舉個例子, 當用戶敲鍵, 移動鼠標或者單擊控件。系統(tǒng)也產(chǎn)生消息以響應由應用程序帶來的變化, 比如應用程序改變系統(tǒng)字體改變窗體大小。應用程序可以產(chǎn)生消息使窗體執(zhí)行任務,或者與其他應用程序中的窗口通訊。

     消息中有什么?
    
我們給出了上面的注釋,是不是會對消息結構有了一個比較清楚的認識?如果還沒有,那么我們再試著給出下面的解釋:
     hwnd 32位的窗口句柄。窗口可以是任何類型的屏幕對象,因為Win32能夠維護大多數(shù)可視對象的句柄(窗口、對話框、按鈕、編輯框等)。
     message用于區(qū)別其他消息的常量值,這些常量可以是Windows單元中預定義的常量,也可以是自定義的常量。消息標識符以常量命名的方式指出消息的含義。當窗口過程接收到消息之后,他就會使用消息標識符來決定如何處理消息。例如、WM_PAINT告訴窗口過程窗體客戶區(qū)被改變了需要重繪。符號常量指定系統(tǒng)消息屬于的類別,其前綴指明了處理解釋消息的窗體的類型。
     wParam 通常是一個與消息有關的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。
     lParam 通常是一個指向內(nèi)存中數(shù)據(jù)的指針。由于WParam、lParam和Pointer都是32位的,因此,它們之間可以相互轉(zhuǎn)換。

     消息標識符的值
     系統(tǒng)保留消息標識符的值在0x0000在0x03ff(WM_USER-1)范圍。這些值被系統(tǒng)定義消息使用。 應用程序不能使用這些值給自己的消息。應用程序消息從WM_USER(0X0400)到0X7FFF,或0XC000到0XFFFF;WM_USER到0X7FFF范圍的消息由應用程序自己使用;0XC000到0XFFFF范圍的消息用來和其他應用程序通信,我們順便說一下具有標志性的消息值:
     WM_NULL---0x0000    空消息。
     0x0001----0x0087    主要是窗口消息。
     0x00A0----0x00A9    非客戶區(qū)消息
     0x0100----0x0108    鍵盤消息
     0x0111----0x0126    菜單消息
     0x0132----0x0138    顏色控制消息
     0x0200----0x020A    鼠標消息
     0x0211----0x0213    菜單循環(huán)消息
     0x0220----0x0230    多文檔消息
     0x03E0----0x03E8    DDE消息
     0x0400              WM_USER
     0x8000              WM_APP
     0x0400----0x7FFF    應用程序自定義私有消息

     消息有哪幾種?
    
其實,windows中的消息雖然很多,但是種類并不繁雜,大體上有3種:窗口消息、命令消息和控件通知消息。
     窗口消息大概是系統(tǒng)中最為常見的消息,它是指由操作系統(tǒng)和控制其他窗口的窗口所使用的消息。例如CreateWindow、DestroyWindow和MoveWindow等都會激發(fā)窗口消息,還有我們在上面談到的單擊鼠標所產(chǎn)生的消息也是一種窗口消息。
     命令消息,這是一種特殊的窗口消息,他用來處理從一個窗口發(fā)送到另一個窗口的用戶請求,例如按下一個按鈕,他就會向主窗口發(fā)送一個命令消息。
     控件通知消息,是指這樣一種消息,一個窗口內(nèi)的子控件發(fā)生了一些事情,需要通知父窗口。通知消息只適用于標準的窗口控件如按鈕、列表框、組合框、編輯框,以及Windows公共控件如樹狀視圖、列表視圖等。例如,單擊或雙擊一個控件、在控件中選擇部分文本、操作控件的滾動條都會產(chǎn)生通知消息。 她類似于命令消息,當用戶與控件窗口交互時,那么控件通知消息就會從控件窗口發(fā)送到它的主窗口。但是這種消息的存在并不是為了處理用戶命令,而是為了讓主窗口能夠改變控件,例如加載、顯示數(shù)據(jù)。例如按下一個按鈕,他向父窗口發(fā)送的消息也可以看作是一個控件通知消息;單擊鼠標所產(chǎn)生的消息可以由主窗口直接處理,然后交給控件窗口處理。
    其中窗口消息及控件通知消息主要由窗口類即直接或間接由CWND類派生類處理。相對窗口消息及控件通知消息而言,命令消息的處理對象范圍就廣得多,它不僅可以由窗口類處理,還可以由文檔類,文檔模板類及應用類所處理。
    由于控件通知消息很重要的,人們用的也比較多,但是具體的含義往往令初學者暈頭轉(zhuǎn)向,所以我決定把常見的幾個列出來供大家參考:
    按扭控件
     BN_CLICKED        用戶單擊了按鈕
 BN_DISABLE 按鈕被禁止
 BN_DOUBLECLICKED  用戶雙擊了按鈕
 BN_HILITE  用/戶加亮了按鈕
 BN_PAINT  按鈕應當重畫
 BN_UNHILITE 加亮應當去掉
    組合框控件
 CBN_CLOSEUP 組合框的列表框被關閉
 CBN_DBLCLK 用戶雙擊了一個字符串
 CBN_DROPDOWN 組合框的列表框被拉出
 CBN_EDITCHANGE 用戶修改了編輯框中的文本
 CBN_EDITUPDATE 編輯框內(nèi)的文本即將更新
 CBN_ERRSPACE 組合框內(nèi)存不足
 CBN_KILLFOCUS 組合框失去輸入焦點
 CBN_SELCHANGE 在組合框中選擇了一項
 CBN_SELENDCANCEL 用戶的選擇應當被取消
 CBN_SELENDOK 用戶的選擇是合法的
 CBN_SETFOCUS 組合框獲得輸入焦點
    編輯框控件
 EN_CHANGE 編輯框中的文本己更新
 EN_ERRSPACE 編輯框內(nèi)存不足
 EN_HSCROLL 用戶點擊了水平滾動條
 EN_KILLFOCUS 編輯框正在失去輸入焦點
 EN_MAXTEXT 插入的內(nèi)容被截斷
 EN_SETFOCUS 編輯框獲得輸入焦點
 EN_UPDATE 編輯框中的文本將要更新
 EN_VSCROLL 用戶點擊了垂直滾動條消息含義
    列表框控件
 LBN_DBLCLK 用戶雙擊了一項
 LBN_ERRSPACE 列表框內(nèi)存不夠
 LBN_KILLFOCUS 列表框正在失去輸入焦點
 LBN_SELCANCEL 選擇被取消
 LBN_SELCHANGE 選擇了另一項
 LBN_SETFOCUS 列表框獲得輸入焦點

未完(待續(xù)...)

 
深度解析VC中的消息(中)

     隊列消息和非隊列消息
   
從消息的發(fā)送途徑來看,消息可以分成2種:隊列消息和非隊列消息。消息隊列由可以分成系統(tǒng)消息隊列和線程消息隊列。系統(tǒng)消息隊列由Windows維護,線程消息隊列則由每個GUI線程自己進行維護,為避免給non-GUI現(xiàn)成創(chuàng)建消息隊列,所有線程產(chǎn)生時并沒有消息隊列,僅當線程第一次調(diào)用GDI函數(shù)數(shù)系統(tǒng)給線程創(chuàng)建一個消息隊列。隊列消息送到系統(tǒng)消息隊列,然后到線程消息隊列;非隊列消息直接送給目的窗口過程。
     對于隊列消息,最常見的是鼠標和鍵盤觸發(fā)的消息,例如WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息,還有一些其它的消息,例如:WM_PAINT、WM_TIMER和WM_QUIT。當鼠標、鍵盤事件被觸發(fā)后,相應的鼠標或鍵盤驅(qū)動程序就會把這些事件轉(zhuǎn)換成相應的消息,然后輸送到系統(tǒng)消息隊列,由Windows系統(tǒng)去進行處理。Windows系統(tǒng)則在適當?shù)臅r機,從系統(tǒng)消息隊列中取出一個消息,根據(jù)前面我們所說的MSG消息結構確定消息是要被送往那個窗口,然后把取出的消息送往創(chuàng)建窗口的線程的相應隊列,下面的事情就該由線程消息隊列操心了,Windows開始忙自己的事情去了。線程看到自己的消息隊列中有消息,就從隊列中取出來,通過操作系統(tǒng)發(fā)送到合適的窗口過程去處理。
     一般來講,系統(tǒng)總是將消息Post在消息隊列的末尾。這樣保證窗口以先進先出的順序接受消息。然而,WM_PAINT是一個例外,同一個窗口的多個 WM_PAINT被合并成一個 WM_PAINT 消息, 合并所有的無效區(qū)域到一個無效區(qū)域。合并WM_PAIN的目的是為了減少刷新窗口的次數(shù)。
    非隊列消息將會繞過系統(tǒng)隊列和消息隊列,直接將消息發(fā)送到窗口過程,。系統(tǒng)發(fā)送非隊列消息通知窗口,系統(tǒng)發(fā)送消息通知窗口。 例如,當用戶激活一個窗口系統(tǒng)發(fā)送WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。這些消息通知窗口它被激活了。非隊列消息也可以由當應用程序調(diào)用系統(tǒng)函數(shù)產(chǎn)生。例如,當程序調(diào)用SetWindowPos系統(tǒng)發(fā)送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。一些函數(shù)也發(fā)送非隊列消息,例如下面我們要談到的函數(shù)。
    
     消息的發(fā)送
     了解了上面的這些基礎理論之后,我們就可以進行一下簡單的消息發(fā)送與接收。
     把一個消息發(fā)送到窗口有3種方式:發(fā)送、寄送和廣播。
     發(fā)送消息的函數(shù)有SendMessage、SendMessageCallback、SendNotifyMessage、SendMessageTimeout;寄送消息的函數(shù)主要有PostMessage、PostThreadMessage、PostQuitMessage;廣播消息的函數(shù)我知道的只有BroadcastSystemMessage、BroadcastSystemMessageEx。
     SendMessage的原型如下:LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),這個函數(shù)主要是向一個或多個窗口發(fā)送一條消息,一直等到消息被處理之后才會返回。不過需要注意的是,如果接收消息的窗口是同一個應用程序的一部分,那么這個窗口的窗口函數(shù)就被作為一個子程序馬上被調(diào)用;如果接收消息的窗口是被另外的線程所創(chuàng)建的,那么窗口系統(tǒng)就切換到相應的線程并且調(diào)用相應的窗口函數(shù),這條消息不會被放進目標應用程序隊列中。函數(shù)的返回值是由接收消息的窗口的窗口函數(shù)返回,返回的值取決于被發(fā)送的消息。
     PostMessage的原型如下:BOOL PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),該函數(shù)把一條消息放置到創(chuàng)建hWnd窗口的線程的消息隊列中,該函數(shù)不等消息被處理就馬上將控制返回。需要注意的是,如果hWnd參數(shù)為HWND_BROADCAST,那么,消息將被寄送給系統(tǒng)中的所有的重疊窗口和彈出窗口,但是子窗口不會收到該消息;如果hWnd參數(shù)為NULL,則該函數(shù)類似于將dwThreadID參數(shù)設置成當前線程的標志來調(diào)用PostThreadMEssage函數(shù)。
   從上面的這2個具有代表性的函數(shù),我們可以看出消息的發(fā)送方式和寄送方式的區(qū)別所在:被發(fā)送的消息是否會被立即處理,函數(shù)是否立即返回。被發(fā)送的消息會被立即處理,處理完畢后函數(shù)才會返回;被寄送的消息不會被立即處理,他被放到一個先進先出的隊列中,一直等到應用程序空線的時候才會被處理,不過函數(shù)放置消息后立即返回。
   實際上,發(fā)送消息到一個窗口處理過程和直接調(diào)用窗口處理過程之間并沒有太大的區(qū)別,他們直接的唯一區(qū)別就在于你可以要求操作系統(tǒng)截獲所有被發(fā)送的消息,但是不能夠截獲對窗口處理過程的直接調(diào)用。
   以寄送方式發(fā)送的消息通常是與用戶輸入事件相對應的,因為這些事件不是十分緊迫,可以進行緩慢的緩沖處理,例如鼠標、鍵盤消息會被寄送,而按鈕等消息則會被發(fā)送。
   廣播消息用得比較少,BroadcastSystemMessage函數(shù)原型如下:
      long BroadcastSystemMessage(DWORD dwFlags,LPDWORD lpdwRecipients,UINT uiMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam);該函數(shù)可以向指定的接收者發(fā)送一條消息,這些接收者可以是應用程序、可安裝的驅(qū)動程序、網(wǎng)絡驅(qū)動程序、系統(tǒng)級別的設備驅(qū)動消息和他們的任意組合。需要注意的是,如果dwFlags參數(shù)是BSF_QUERY并且至少一個接收者返回了BROADCAST_QUERY_DENY,則返回值為0,如果沒有指定BSF_QUERY,則函數(shù)將消息發(fā)送給所有接收者,并且忽略其返回值。

   消息的接收
  
消息的接收主要有3個函數(shù):GetMessage、PeekMessage、WaitMessage。
   GetMessage原型如下:BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax);該函數(shù)用來獲取與hWnd參數(shù)所指定的窗口相關的且wMsgFilterMin和wMsgFilterMax參數(shù)所給出的消息值范圍內(nèi)的消息。需要注意的是,如果hWnd為NULL,則GetMessage獲取屬于調(diào)用該函數(shù)應用程序的任一窗口的消息,如果wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,則GetMessage就返回所有可得到的消息。函數(shù)獲取之后將刪除消息隊列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。
   PeekMessage原型如下:BOOL PeekMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);該函數(shù)用于查看應用程序的消息隊列,如果其中有消息就將其放入lpMsg所指的結構中,不過,與GetMessage不同的是,PeekMessage函數(shù)不會等到有消息放入隊列時才返回。同樣,如果hWnd為NULL,則PeekMessage獲取屬于調(diào)用該函數(shù)應用程序的任一窗口的消息,如果hWnd=-1,那么函數(shù)只返回把hWnd參數(shù)為NULL的PostAppMessage函數(shù)送去的消息。如果wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,則PeekMessage就返回所有可得到的消息。函數(shù)獲取之后將刪除消息隊列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。
   WaitMessage原型如下:BOOL VaitMessage();當一個應用程序無事可做時,該函數(shù)就將控制權交給另外的應用程序,同時將該應用程序掛起,直到一個新的消息被放入應用程序的隊列之中才返回。

      消息的處理
   接下來我們談一下消息的處理,首先我們來看一下VC中的消息泵:
   while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
      {
 if(!TranslateAccelerator(msg.hWnd, hAccelTable, &msg))
         {
    TranslateMessage(&msg);
    DispatchMessage(&msg);
         }
      }

      首先,GetMessage從進程的主線程的消息隊列中獲取一個消息并將它復制到MSG結構,如果隊列中沒有消息,則GetMessage函數(shù)將等待一個消息的到來以后才返回。 如果你將一個窗口句柄作為第二個參數(shù)傳入GetMessage,那么只有指定窗口的的消息可以從隊列中獲得。GetMessage也可以從消息隊列中過濾消息只接受消息隊列中落在范圍內(nèi)的消息。這時候就要利用GetMessage/PeekMessage指定一個消息過濾器。這個過濾器是一個消息標識符的范圍或者是一個窗體句柄,或者兩者同時指定。當應用程序要查找一個后入消息隊列的消息是很有用。WM_KEYFIRST 和 WM_KEYLAST 常量用于接受所有的鍵盤消息。 WM_MOUSEFIRST 和 WM_MOUSELAST 常量用于接受所有的鼠標消息。
   然后TranslateAccelerator判斷該消息是不是一個按鍵消息并且是一個加速鍵消息,如果是,則該函數(shù)將把幾個按鍵消息轉(zhuǎn)換成一個加速鍵消息傳遞給窗口的回調(diào)函數(shù)。處理了加速鍵之后,函數(shù)TranslateMessage將把兩個按鍵消息WM_KEYDOWN和WM_KEYUP轉(zhuǎn)換成一個WM_CHAR,不過需要注意的是,消息WM_KEYDOWN,WM_KEYUP仍然將傳遞給窗口的回調(diào)函數(shù)。    
   處理完之后,DispatchMessage函數(shù)將把此消息發(fā)送給該消息指定的窗口中已設定的回調(diào)函數(shù)。如果消息是WM_QUIT,則GetMessage返回0,從而退出循環(huán)體。應用程序可以使用PostQuitMessage來結束自己的消息循環(huán)。通常在主窗口的WM_DESTROY消息中調(diào)用。
   下面我們舉一個常見的小例子來說明這個消息泵的運用:
   if (::PeekMessage(&msg, m_hWnd, WM_KEYFIRST,WM_KEYLAST, PM_REMOVE))
      {
          if (msg.message == WM_KEYDOWN && msg.wParam == VK_ESCAPE)...
      }
    這里我們接受所有的鍵盤消息,所以就用WM_KEYFIRST 和 WM_KEYLAST作為參數(shù)。最后一個參數(shù)可以是PM_NOREMOVE 或者 PM_REMOVE,表示消息信息是否應該從消息隊列中刪除。                
     所以這段小代碼就是判斷是否按下了Esc鍵,如果是就進行處理。

   窗口過程
   窗口過程是一個用于處理所有發(fā)送到這個窗口的消息的函數(shù)。任何一個窗口類都有一個窗口過程。同一個類的窗口使用同樣的窗口過程來響應消息。 系統(tǒng)發(fā)送消息給窗口過程將消息數(shù)據(jù)作為參數(shù)傳遞給他,消息到來之后,按照消息類型排序進行處理,其中的參數(shù)則用來區(qū)分不同的消息,窗口過程使用參數(shù)產(chǎn)生合適行為。
   一個窗口過程不經(jīng)常忽略消息,如果他不處理,它會將消息傳回到執(zhí)行默認的處理。窗口過程通過調(diào)用DefWindowProc來做這個處理。窗口過程必須return一個值作為它的消息處理結果。大多數(shù)窗口只處理小部分消息和將其他的通過DefWindowProc傳遞給系統(tǒng)做默認的處理。窗口過程被所有屬于同一個類的窗口共享,能為不同的窗口處理消息。下面我們來看一下具體的實例:
   LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
   {
 int wmId, wmEvent;
 PAINTSTRUCT ps;
 HDC hdc;
 TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];
 LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);

 switch (message)
 {
  case WM_COMMAND:
   wmId    = LOWORD(wParam);
   wmEvent = HIWORD(wParam);
   // Parse the menu selections:
   switch (wmId)
   {
    case IDM_ABOUT:
       DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);
       break;
    case IDM_EXIT:
       DestroyWindow(hWnd);
       break;
    default:
       return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
   }
   break;
  case WM_PAINT:
   hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
   // TODO: Add any drawing code here...
   RECT rt;
   GetClientRect(hWnd, &rt);
   DrawText(hdc, szHello, strlen(szHello), &rt, DT_CENTER);
   EndPaint(hWnd, &ps);
   break;
  case WM_DESTROY:
   PostQuitMessage(0);
   break;
  default:
   return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
      }
     return 0;
   }

   消息分流器
   通常的窗口過程是通過一個switch語句來實現(xiàn)的,這個事情很煩,有沒有更簡便的方法呢?有,那就是消息分流器,利用消息分流器,我們可以把switch語句分成更小的函數(shù),每一個消息都對應一個小函數(shù),這樣做的好處就是對消息更容易管理。
   之所以被稱為消息分流器,就是因為它可以對任何消息進行分流。下面我們做一個函數(shù)就很清楚了:
   void MsgCracker(HWND hWnd,int id,HWND hWndCtl,UINT codeNotify)
      {
          switch(id)
          {
     case ID_A:
                  if(codeNotify==EN_CHANGE)...
                  break;
             case ID_B:
                  if(codeNotify==BN_CLICKED)...
                  break;
             ....
           }
      }
      然后我們修改一下窗口過程:
   LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
      {
 switch(message)
         {
             HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);
             HANDLE_MSG(hWnd,WM_DESTROY,MsgCracker);
     default:
  return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
      }
       return 0;
   }
      在WindowsX.h中定義了如下的HANDLE_MSG宏:
   #define HANDLE_MSG(hwnd,msg,fn) \
             switch(msg): return HANDLE_##msg((hwnd),(wParam),(lParam),(fn));
      實際上,HANDLE_WM_XXXX都是宏,例如:HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);將被轉(zhuǎn)換成如下定義:
   #define HANDLE_WM_COMMAND(hwnd,wParam,lParam,fn)\
             ((fn)((hwnd),(int)(LOWORD(wParam)),(HWND)(lParam),(UINT)HIWORD(wParam)),0L);
      好了,事情到了這一步,應該一切都明朗了。
   不過,我們發(fā)現(xiàn)在windowsx.h里面還有一個宏:FORWARD_WM_XXXX,我們還是那WM_COMMAND為例,進行分析:
   #define FORWARD_WM_COMMAND(hwnd, id, hwndCtl, codeNotify, fn) \
     (void)(fn)((hwnd), WM_COMMAND, MAKEWPARAM((UINT)(id),(UINT)(codeNotify)), (LPARAM)(HWND)(hwndCtl))
   所以實際上,F(xiàn)ORWARD_WM_XXXX將消息參數(shù)進行了重新構造,生成了wParam && lParam,然后調(diào)用了我們定義的函數(shù)。
   好了,事情到這里也算是也段落了,明天我們在分析消息在MFC中的處理。

未完(待續(xù)...)

 

 

 深度解析VC中的消息(下)

  前面,我們分析了消息的基本理論和基本的函數(shù)及用法,接下來,我們將進一步討論消息傳遞在MFC中的實現(xiàn)。


  MFC消息的處理實現(xiàn)方式
  初看MFC中的各種消息,以及在頭腦中根深蒂固的C++的影響,我們可能很自然的就會想到利用C++的三大特性之一:虛擬機制來實現(xiàn)消息的傳遞,但是經(jīng)過分析,我們看到事情并不是想我們想象的那樣,在MFC中消息是通過一種所謂的消息映射機制來處理的。
  為什么呢?在潘愛民老師翻譯的《Visual C++技術內(nèi)幕》(第4版)中給出了詳細的原因說明,我再簡要的說一遍。在CWnd類中大約有110個消息,還有其它的MFC的類呢,算起來消息太多了,在C++中對程序中用到的每一個派生類都要有一個vtable,每一個虛函數(shù)在vtable中都要占用一個4字節(jié)大小的入口地址,這樣一來,對于每個特定類型的窗口或控件,應用程序都需要一個440KB大小的表來支持虛擬消息控件函數(shù)。
  如果說上面的窗口或控件可以勉強實現(xiàn)的話,那么對于菜單命令消息及按鈕命令消息呢?因為不同的應用程序有不同的菜單和按鈕,我們怎么處理呢?在MFC庫的這種消息映射系統(tǒng)就避免了使用大的vtable,并且能夠在處理常規(guī)Windows消息的同時處理各種各樣的應用程序的命令消息。
  說白了,MFC中的消息機制其實質(zhì)是一張巨大的消息及其處理函數(shù)的一一對應表,然后加上分析處理這張表的應用框架內(nèi)部的一些程序代碼.這樣就可以避免在SDK編程中用到的繁瑣的CASE語句。

    MFC的消息映射的基類CCmdTarget
  如果你想讓你的控件能夠進行消息映射,就必須從CCmdTarget類中派生。CCmdTarget類是MFC處理命令消息的基礎、核心。MFC為該類設計了許多成員函數(shù)和一些成員數(shù)據(jù),基本上是為了解決消息映射問題的,所有響應消息或事件的類都從它派生,例如:應用程序類、框架類、文檔類、視圖類和各種各樣的控件類等等,還有很多。
  不過這個類里面有2個函數(shù)對消息映射非常重要,一個是靜態(tài)成員函數(shù)DispatchCmdMsg,另一個是虛函數(shù)OnCmdMsg。
  DispatchCmdMsg專門供MFC內(nèi)部使用,用來分發(fā)Windows消息。OnCmdMsg用來傳遞和發(fā)送消息、更新用戶界面對象的狀態(tài)。
  CCmdTarget對OnCmdMsg的默認實現(xiàn):在當前命令目標(this所指)的類和基類的消息映射數(shù)組里搜索指定命令消息的消息處理函數(shù)。
  這里使用虛擬函數(shù)GetMessageMap得到命令目標類的消息映射入口數(shù)組_messageEntries,然后在數(shù)組里匹配命令消息ID相同、控制通知代碼也相同的消息映射條目。其中GetMessageMap是虛擬函數(shù),所以可以確認當前命令目標的確切類。
如果找到了一個匹配的消息映射條目,則使用DispachCmdMsg調(diào)用這個處理函數(shù);
如果沒有找到,則使用_GetBaseMessageMap得到基類的消息映射數(shù)組,查找,直到找到或搜尋了所有的基類(到CCmdTarget)為止;
如果最后沒有找到,則返回FASLE。
  每個從CCmdTarget派生的命令目標類都可以覆蓋OnCmdMsg,利用它來確定是否可以處理某條命令,如果不能,就通過調(diào)用下一命令目標的OnCmdMsg,把該命令送給下一個命令目標處理。通常,派生類覆蓋OnCmdMsg時,要調(diào)用基類的被覆蓋的OnCmdMsg。
  在MFC框架中,一些MFC命令目標類覆蓋了OnCmdMsg,如框架窗口類覆蓋了該函數(shù),實現(xiàn)了MFC的標準命令消息發(fā)送路徑。必要的話,應用程序也可以覆蓋OnCmdMsg,改變一個或多個類中的發(fā)送規(guī)定,實現(xiàn)與標準框架發(fā)送規(guī)定不同的發(fā)送路徑。例如,在以下情況可以作這樣的處理:在要打斷發(fā)送順序的類中把命令傳給一個非MFC默認對象;在新的非默認對象中或在可能要傳出命令的命令目標中。

    消息映射的內(nèi)容
    通過ClassWizard為我們生成的代碼,我們可以看到,消息映射基本上分為2大部分:
    在頭文件(.h)中有一個宏DECLARE_MESSAGE_MAP(),他被放在了類的末尾,是一個public屬性的;與之對應的是在實現(xiàn)部分(.cpp)增加了一章消息映射表,內(nèi)容如下:
    BEGIN_MESSAGE_MAP(當前類, 當前類的基類)
       file://{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)
         消息的入口項
       file://}}AFX_MSG_MAP
   END_MESSAGE_MAP()
   但是僅是這兩項還遠不足以完成一條消息,要是一個消息工作,必須有以下3個部分去協(xié)作:
   1.在類的定義中加入相應的函數(shù)聲明;
  2.在類的消息映射表中加入相應的消息映射入口項;
  3.在類的實現(xiàn)中加入相應的函數(shù)體;

   消息的添加
   有了上面的這些只是作為基礎,我們接下來就做我們最熟悉、最常用的工作:添加消息。MFC消息的添加主要有2種方法:自動/手動,我們就以這2種方法為例,說一下如何添加消息。
   1、利用Class Wizard實現(xiàn)自動添加
      在菜單中選擇View-->Class Wizard,也可以用單擊鼠標右鍵,選擇Class Wizard,同樣可以激活Class Wizard。選擇Message Map標簽,從Class name組合框中選取我們想要添加消息的類。在Object IDs列表框中,選取類的名稱。此時, Messages列表框顯示該類的大多數(shù)(若不是全部的話)可重載成員函數(shù)和窗口消息。類重載顯示在列表的上部,以實際虛構成員函數(shù)的大小寫字母來表示。其他為窗口消息,以大寫字母出現(xiàn),描述了實際窗口所能響應的消息ID。選中我們向添加的消息,單擊Add Function按鈕,Class Wizard自動將該消息添加進來。
      有時候,我們想要添加的消息本應該出現(xiàn)在Message列表中,可是就是找不到,怎么辦?不要著急,我們可以利用Class Wizard上Class Info標簽以擴展消息列表。在該頁中,找到Message Filter組合框,通過它可以改變首頁中Messages列表框中的選項。這里,我們選擇Window,從而顯示所有的窗口消息,一把情況下,你想要添加的消息就可以在Message列表框中出現(xiàn)了,如果還沒有,那就接著往下看:)
   2、手動地添加消息處理函數(shù)
    如果在Messages列表框中仍然看不到我們想要的消息,那么該消息可能是被系統(tǒng)忽略掉或者是你自己創(chuàng)建的,在這種情況下,就必須自己手工添加。根據(jù)我們前面所說的消息工作的3個部件,我們一一進行處理:
      1) 在類的. h文件中添加處理函數(shù)的聲明,緊接在//}}AFX_MSG行之后加入聲明,注意:一定要以afx_msg開頭。
     通常,添加處理函數(shù)聲明的最好的地方是源代碼中Class Wizard維護的表下面,但是在它標記其領域的{{}}括弧外面。這些括弧中的任何東西都將會被Class Wizard銷毀。
      2) 接著,在用戶類的.cpp文件中找到//}}AFX_MSG_MAP行,緊接在它之后加入消息入口項。同樣,也是放在{ {} }的外面
      3) 最后,在該文件中添加消息處理函數(shù)的實體。


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