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韓國(guó)文化和娛樂(lè)服務(wù)業(yè)發(fā)展概況

 鄉(xiāng)村幫 2014-03-24

    一、“韓流”與“韓流經(jīng)濟(jì)”


    韓國(guó)的“文化立國(guó)”戰(zhàn)略成效顯著,韓國(guó)文化在世界各地大量傳播,引發(fā)了“韓流”和“韓流經(jīng)濟(jì)”?!绊n流經(jīng)濟(jì)”就是韓國(guó)影視產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)形成的產(chǎn)業(yè)互動(dòng)共贏鏈。


    中國(guó)的“韓流”始于1997年中央電視臺(tái)播出的韓劇《愛(ài)情是什么》,韓劇自此風(fēng)靡,強(qiáng)勁的“韓流”在中國(guó)年輕人中迅速蔓延。韓國(guó)的演唱組合、歌手、出版物也登陸中國(guó),創(chuàng)造了不俗的成績(jī)。2004年,韓國(guó)電視連續(xù)劇的出口額及其在電視廣播文化產(chǎn)品出口額中所占的比重都進(jìn)一步增加,同年,中國(guó)共引進(jìn)韓劇107部。2005年,電視劇《大長(zhǎng)今》的在中國(guó)熱播又掀起了一陣新的韓流風(fēng)。不僅在中國(guó),韓劇和韓國(guó)歌手們帶來(lái)的“韓流”迅速在香港、臺(tái)灣地區(qū)、泰國(guó)、馬來(lái)西亞等東南亞地區(qū)和日本、蒙古、俄羅斯等東北亞地區(qū)風(fēng)行。


    韓國(guó)的電視連續(xù)劇就是在發(fā)揮“影星效應(yīng)”的同時(shí),充分發(fā)揮“時(shí)裝、美容、美食”等文化元素,帶動(dòng)了這些行業(yè)在海外的發(fā)展,形成了韓國(guó)“時(shí)裝熱”、“美容熱”及“美食熱”。以2004年為例。當(dāng)年由“韓流”形成的“韓流”商品、觀光、影像制品等3個(gè)大項(xiàng)收入達(dá)18.7億美元:出口商品總值9.18億美元,旅游收入增加8.25億美元,影像制品銷售額達(dá)1.3億美元;在韓國(guó)國(guó)內(nèi)形成附加值10.4億美元,拉動(dòng)2004年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值增長(zhǎng)0.18%。韓國(guó)企業(yè)也借助“韓流”東風(fēng)大力開(kāi)拓市場(chǎng)。三星手機(jī)、三星M P3隨身聽(tīng)、三星數(shù)碼“YEPP”和LG的巧克力手機(jī)等受到眾多時(shí)尚年輕人的青睞。


    韓國(guó)文化觀光部于2006年10月公布了《 2007一2011年電影產(chǎn)業(yè)中長(zhǎng)期發(fā)展計(jì)劃》,政府五年內(nèi)投資6.4億美元發(fā)展電影產(chǎn)業(yè)。該發(fā)展計(jì)劃的目標(biāo)是,到2011年,韓國(guó)力爭(zhēng)成為世界第五大電影強(qiáng)國(guó),屆時(shí)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3萬(wàn)億韓元(約30億美元),世界市場(chǎng)占有率達(dá)到3%,海外出口達(dá)3千億韓元(約3億美元)。


    到2007年,韓國(guó)文化產(chǎn)品的出口額將達(dá)到100億美元,占世界文化市場(chǎng)5%的份額,屆時(shí),韓國(guó)將躍居為世界文化產(chǎn)業(yè)前5強(qiáng)。



    二、游戲產(chǎn)業(yè)


    韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,目前其游戲市場(chǎng)規(guī)模居世界第八位。2004年,韓國(guó)形成了4.3萬(wàn)億韓元的市場(chǎng)規(guī)模,在全球市場(chǎng)中擁有3.8%的占有率,居第八位。尤其是2004年韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲占全球市場(chǎng)的1.4%,居第一位,手機(jī)游戲占13.3%,居第二位。Arcade4游戲、PC游戲、VD。游戲分別占全球市場(chǎng)的2.7%,  2.3%,  1。%。


    2005年,韓國(guó)的游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到8.68萬(wàn)億韓元,同比增加101.1%,游戲產(chǎn)業(yè)銷售額在所有文化產(chǎn)業(yè)的銷售額中排名第二,僅次于出版業(yè)。其中,在線游戲市場(chǎng)同比增加40%,達(dá)到1.4萬(wàn)億韓元,娛樂(lè)室游戲等相關(guān)市場(chǎng)同比增加400%,達(dá)到4.7621萬(wàn)億韓元。游戲產(chǎn)品出口達(dá)到5734億韓元(5.6億美元),為進(jìn)口額的兩倍,同比增加45.6%,其中在線游戲出口占整個(gè)游戲產(chǎn)品出口的80%以上。出口市場(chǎng)結(jié)構(gòu)中,日本占42.6%,中國(guó)占20.8%,美國(guó)占15.7%,臺(tái)灣占9.5%。


       

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