【引言】 上一篇談到用UVlayout 軟件處理凹下立方體模型的UV,是不是感覺(jué)很方便直觀?這一篇還是用這個(gè)凹下的立方體,再用C4D來(lái)拆分其UV,兩種軟件相互對(duì)比,你就會(huì)有感覺(jué)。 【研究】 1、還是上一篇用的模型,如何制作不說(shuō)了。 2、轉(zhuǎn)換到BP UV EDIT模塊中,把模型的UVW標(biāo)簽拖進(jìn)右邊的窗口,發(fā)現(xiàn)六個(gè)方向的面公用一個(gè)貼圖坐標(biāo)。 3、從頭來(lái)。刪掉模型的UVW標(biāo)簽,點(diǎn)擊上面的繪畫(huà)向?qū)В匦陆⒁粋€(gè)UV和貼圖材質(zhì)。 5、如此,下一步。 6、這一步是建立一個(gè)繪畫(huà)的材質(zhì),如果你不需要,就把前面的創(chuàng)建材質(zhì)勾掉。 7、完成。 8、發(fā)現(xiàn)右側(cè)的窗口,自動(dòng)重新計(jì)算了UV。模型的UV拆分得有點(diǎn)太凌亂了。還必須自己來(lái)。 9、首先與UVlayout 軟件一樣,你必須告訴軟件,如何剪開(kāi)模型,把它攤平,選擇邊模式,按住SHIFT鍵選擇要剪切的邊。 10、繼續(xù)按SHIFT鍵選擇要剪開(kāi)的邊。 11、建立邊“選擇集”。這一點(diǎn)不如UVlayout 軟件直觀吧。 12、把這個(gè)邊選擇集改為“剪切邊”。 13、然后,把它拖到“松弛UV”,并勾上兩個(gè)相關(guān)選項(xiàng),否則不啟用。 15、我們把右側(cè)的模型調(diào)正,再點(diǎn)擊--投射面板--前沿。方向是對(duì)了,但是,模型的UV并沒(méi)有完全展開(kāi)。 17、選擇右下面的松弛UV面板,按照如下設(shè)置,點(diǎn)擊應(yīng)用,模型的UV就完全展開(kāi)了。 18、展開(kāi)的UV擺放的不正??!選擇UV面模式,選擇所有UV。 19、在右側(cè)窗口按右鍵,選擇相關(guān)命令。最好還是快捷鍵,移動(dòng)E 縮放T 旋轉(zhuǎn)R,配合鼠標(biāo)左鍵操作能快一些。 20、完成。 21、再多說(shuō)一點(diǎn),如何輸出模型的UV貼圖? 點(diǎn)擊圖層--創(chuàng)建UV網(wǎng)格層。 22、選擇下面的圖層面板,原來(lái)創(chuàng)建的UV網(wǎng)格層在這呢!它是背景透明的圖層。 23、做如下設(shè)置,保存這個(gè)UV貼圖。如果你兩個(gè)“眼睛”按鈕都選,那么,這兩個(gè)圖層都會(huì)輸出。 25、在PS中,載入這個(gè)UV貼圖文件,把背景填充“黑色”,你就會(huì)看到UV網(wǎng)格層的白線了。 以后如何處理,你自己定。 【小結(jié)】 1、關(guān)于C4D如何展開(kāi)UV,我就不再編寫(xiě)了,朋友們自己研究吧。 一般簡(jiǎn)單的模型展UV,我就用C4D來(lái)處理;如果模型復(fù)雜的,我就把模型轉(zhuǎn)換為OBJ格式,到UVlayout 軟件去處理UV,保存后,在用C4D調(diào)入該模型,也非常方便。我感覺(jué),用UVlayout處理復(fù)雜模型的UV 思路清晰,高效快捷,非常方便。 2、當(dāng)你感興趣讀完《軟件插件介紹之十九:UV拆分利器-UVLayout 》和本篇以后,你能否自己獨(dú)立用兩個(gè)軟件分別處理下面模型的UV呢? 關(guān)于21步,很多朋友沒(méi)有建立UV圖層的問(wèn)題,我剛剛看到: 這可能是圖文的缺點(diǎn),也是我沒(méi)有意思到重點(diǎn)所在。 1、產(chǎn)生的原因是第6步??赡軟](méi)有創(chuàng)建材質(zhì)和紋理通道。 2、所以圖層沒(méi)有東西。(這個(gè)圖層依附和存在于紋理通道之中) 3、如何做呢?雙擊材質(zhì),如果沒(méi)有就建立一個(gè)C4D材質(zhì)賦予模型。點(diǎn)擊紋理通道。 4、浮動(dòng)菜單選擇創(chuàng)建紋理。 5、回答一下三個(gè)問(wèn)題:一是文件名字;二是創(chuàng)建的貼圖文件大??;三是創(chuàng)建新的貼圖文件的背景顏色。點(diǎn)擊確定。 6、這時(shí)看看圖層,背景就有了。 7、點(diǎn)擊上邊的圖層--創(chuàng)建UV網(wǎng)格層。 8、UV網(wǎng)格層也就有了。 9、關(guān)閉背景層,再看看UV網(wǎng)格層,是一個(gè)帶有UV線的透明圖層。
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