【前言】 很多朋友都是自學(xué)三維軟件的。當(dāng)學(xué)習(xí)入門以后,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),如果你“按部就班”地渲染,計(jì)算機(jī)渲染的東西太假了,現(xiàn)實(shí)的世界哪有那么平整、干凈、完美的物品?。∮?jì)算機(jī)就是工具,如何把物體做的更真實(shí),還在于使用的人如何控制。除了在建模、環(huán)境、燈光等方法加強(qiáng)之外,個(gè)人認(rèn)為最主要的還是在材質(zhì)方面多下功夫,尤其是各種貼圖。 次時(shí)代游戲的流行,提升了“低模+貼圖”制作模式,也是目前最流行的方式。面數(shù)非常低的模型加上高品質(zhì)的各種貼圖,無論在游戲引擎、還是三維渲染中,都會(huì)逼真完美地呈現(xiàn),而且不良費(fèi)計(jì)算資源。 就是簡單地基于上面的兩個(gè)原因,也足夠有理由說服我們下決心,在紋理貼圖的這方面,學(xué)習(xí)多下點(diǎn)功夫。 有前幾篇貼圖方面的基礎(chǔ),下面就可以研究、學(xué)習(xí)紋理貼圖的繪制了。 1、從哪里開始呢? Substance Painter入門開始吧! Substance Painter它是一個(gè)獨(dú)立的軟件。是一個(gè)全新的 3D 貼圖繪制工具,又是最新的次時(shí)代游戲貼圖繪制工具,支持PBR基于物理渲染最新技術(shù),它具有一些非常新奇的功能,尤其是它的粒子筆刷,可以模擬自然粒子下落,粒子的軌跡形成紋理,無論是模擬模型上的水、火、灰塵等效果,都能幫助我們淋漓盡致地表現(xiàn)出來, 一次繪出所有的材質(zhì),幾秒內(nèi)便可為你的貼圖加入精巧的細(xì)節(jié)。可以在三維模型上直接繪制紋理,避免了UV接縫造成的問題,功能非常強(qiáng)大。 2、原因: 個(gè)人認(rèn)為:與其它三維模型紋理繪制軟件相比,如BODY PAINT 、MUDBOX和3DCOAT,在效率和效果、功能上要強(qiáng)許多。它的界面和流程都非常清晰,在一些理論弄懂之后,它也比較容易學(xué)。軟件帶有很多Sbsar格式的材質(zhì)包,通過簡單調(diào)節(jié)參數(shù)就可以修改使用,很多劃痕、臟的痕跡等等,都可以自動(dòng)生成?;覊m、油漆等繪制可以用物理的粒子自然生成。這些功能對于想從事紋理繪制,但手繪水平又非常差的朋友,有福啦。常講,進(jìn)入一個(gè)新領(lǐng)域,要從”一“入道,精通之后再旁通其他。所以從她開始進(jìn)入紋理貼圖領(lǐng)域,再好不過了。 【研究】 第一步,應(yīng)用三維軟件制作一個(gè)模型,并把它的UV和一些貼圖準(zhǔn)備好(也可以沒有)。 1、這里用C4D制作一個(gè)簡單的立方體。參數(shù)如下: 2、按C轉(zhuǎn)化為多邊形以后,查看它的UV,基本上六個(gè)面重合在一起了。 3、刪除UVW標(biāo)簽,重新建立一個(gè)(方法以前說過)。 4、展開的UV有點(diǎn)變形,按選擇所有UV,右鍵選擇“自由縮放”,調(diào)整為正方形。避免繪制紋理的時(shí)候,紋理走形。 最后,把該模型以O(shè)BJ格式導(dǎo)出,取名BOXDI.OBJ。 簡單的模型制作完畢。 第二步:在Substance Painter軟件中繪制。 官方網(wǎng)站上有免費(fèi)試用30天的軟件。 1、啟動(dòng)軟件,工作界面大致如下,翻譯不一定準(zhǔn)。 2、點(diǎn)擊菜單 FILE-NEW (新建) 點(diǎn)擊SELECT 選擇BPXDI.OBJ。下面的不用管,以后再說,點(diǎn)擊OK。 2、立方體模型已經(jīng)載入進(jìn)來。 快捷鍵: alt+LMB左鍵: 旋轉(zhuǎn)視圖(配合shift可以捕捉到正交角度) alt+MMB中鍵: 平移視圖 alt+RMB右鍵: 縮放視圖 alt+LMB左鍵: 點(diǎn)擊物體某處后,旋轉(zhuǎn)視圖會(huì)以剛才點(diǎn)擊的位置為軸心 3、點(diǎn)擊工具,選擇視圖,或按F1\F2\F3轉(zhuǎn)換 4、按F1 工作區(qū)左邊為立體視圖區(qū),右邊為UV視圖區(qū)(右邊也受光線照射變化,所以會(huì)有不同顏色) 快捷鍵:SHIFT+RMB(右鍵),改變環(huán)境照射角度(水平旋轉(zhuǎn)) 5、而在Substance Painter在繪制紋理的時(shí)候需要以下貼圖: 法線貼圖、世界空間的法線貼圖、ID貼圖、AO貼圖,CURVATURE(曲面)貼圖、位置貼圖、厚度貼圖。 由于我們此時(shí)載入只有模型,沒有其他貼圖。所以,必須利用該軟件的烘焙功能,烘焙出以上貼圖。 點(diǎn)擊BAKE TEXTURES 6、左邊的是要烘焙的各種輔助貼圖,帶嘆號表示有問題,不能烘焙。為什么呢?因?yàn)橛疫呅枰粋€(gè)“高?!?,(不明白,看看我寫的《一塊石頭1-4)。點(diǎn)擊圖標(biāo)添加一個(gè)高模。 7、本實(shí)例沒有做高模,就把BOXDI.OBJ在調(diào)入HIGH DEFINITION MESHES定義的高模。點(diǎn)擊下面的烘焙按鈕。 (這也就是說,如果你有一個(gè)高模和一個(gè)低模,不用XNORMALS工具烘焙,該軟件就能烘焙,多好??!多方便?。?br> 8、軟件烘焙完的上面所說的貼圖,自動(dòng)載入相應(yīng)的貼圖區(qū)。(不用你手工添加了) 9、這些烘焙的貼圖,都在該軟件底下的材料架--TEXTURES紋理架子中。(這里邊有的是模型的貼圖,有的不是奧。) 10、最重要的是在右邊的--“圖層”管理面板Substance Painter中的圖層與PS圖層很相似。紋理和顏色都繪制到各種“層”中,這下面涉及圖層的概念要熟悉: 一是“文件夾層”--具有分組作用。 二是“LAYER層”,透明層,可以用筆刷和粒子筆刷在上面進(jìn)行繪制。 三是“FILL LAYER層”,填充層,不能在上面繪制,但能在上面添加Substance Painter的材質(zhì)。 四是“遮罩”與PS相似,起到過濾和選擇作用。 五是“調(diào)節(jié)層和效果器”,與PS濾鏡相似。 11、PS的圖層是多通道的,如果采用RGB模式,則有R\G\B\RGB四個(gè)通道;采用CYMK模式,則有CYMK四個(gè)通道。Substance Painter中每個(gè)層也是多通道的,如果SHADE采用以下模式: 那么每個(gè)圖層將會(huì)有四個(gè)通道,它們是BASE COLOR 顏色通道,HEIGHT(類似法線)高度通道,ROUGHNESS粗糙通道、METALLIC金屬通道(類似反射通道)。 12、如果我們選擇一種筆刷,在圖層上刷一下,那么,將會(huì)在這四個(gè)通道中分別記錄數(shù)據(jù)。當(dāng)然,如果不需那個(gè)通道,可以關(guān)閉之,關(guān)閉的通道就不記錄數(shù)據(jù),也就不會(huì)有效果了。它們的調(diào)節(jié)在“屬性面板”。 認(rèn)真看好下面這張圖。以后再詳細(xì)解釋,現(xiàn)在你知道就行了。 13、測試一下: 只選擇COLOR,在模型表面繪制只有顏色記錄在圖層中。 2、點(diǎn)擊HEIGHT打開第二各通道。把HEIGHT往右調(diào)整,繪制效果,不僅有顏色,還有高度。圖層記錄顏色和高度通道兩個(gè)數(shù)據(jù)。 3、打開ROUGH粗糙度,最左邊為光滑,往右為粗糙(注意)。圖層記錄三個(gè)通道數(shù)據(jù)。 4、打開METAL金屬(反射),越右側(cè)反射越高。圖層記錄四個(gè)通道數(shù)據(jù)。 14、書歸正傳。繼續(xù)制作立方體模型紋理。 操作一:添加材質(zhì)。 首先選擇透明層LAYER1,點(diǎn)擊右側(cè)工具,刪除之。 15、在下面的材質(zhì)面板,搜索中輸入WOOD 木頭。找到這個(gè)材質(zhì),拖到圖層欄中。知道它是什么層嗎?是FILL填充層。 16、Substance Painter是基于PBR渲染技術(shù),在HDRI環(huán)境貼圖的照射下,光線非常逼真。而軟件自帶的材質(zhì)也很逼真,顯示的效果非常好。選擇右側(cè)屬性面板,把紋理UV旋轉(zhuǎn)一下。(自我感覺這個(gè)角度好看) 但紋理貼貼上以后,由于UV的關(guān)系,出現(xiàn)了接縫。這是因?yàn)閜rojection投射方式為UV方式。 更改為平面投射方式。 17、Substance Painter自帶100多種材質(zhì),涵蓋了金屬、木紋、石材、布料等范圍,而且都是程序貼圖,參數(shù)可以調(diào)整,效果非常好。在屬性面板中可以調(diào)整木紋參數(shù),如顏色、表面噪點(diǎn)等等。這里感覺木紋的紋理痕跡太深,所以調(diào)整如下,減少一些。 18、下面在添加一層油漆材質(zhì)。把它拖到WOOD上邊。發(fā)現(xiàn)模型的材質(zhì)變成了藍(lán)色油漆。 注意:圖層也是有優(yōu)先級的,最下邊的先計(jì)算,顯示結(jié)果是上面的要覆蓋下層的。所以上邊的油漆覆蓋掉下層的木紋了。 19、仔細(xì)看模型,發(fā)現(xiàn)油漆上有木紋痕跡。這是不對的。(除非你刷的油漆很薄) 20、這是因?yàn)橄旅娴哪炯y有高度通道,它會(huì)影響整個(gè)的法線貼圖的。選擇木紋那層,點(diǎn)擊HEIGHT,關(guān)閉它。 21、這樣顯示非常正確了。木頭外邊噴著厚油漆,而且油漆也不是非常平整,很真實(shí)。 22、 操作二:繪制圖案。 下面我們在正方形的一個(gè)面上,貼上一個(gè)圖案。 首先添加一個(gè)透明層。 23、在視圖中,按ALT+SHIFT+鼠標(biāo)左鍵,把模型調(diào)正。 24、點(diǎn)擊文件FILE--選擇輸入圖像到項(xiàng)目中。 25、選擇一個(gè)用PS處理背景透明的PNG圖像。圖片文件導(dǎo)入項(xiàng)目后,點(diǎn)擊紋理面板。找到了它。 26、在筆刷面板,選擇一個(gè)筆刷。 27、保留COLOR通道,把圖案拖入下面的材質(zhì)中。 28、打開映射開關(guān)。 29、按住S 鍵,配合鼠標(biāo)左中右鍵,平移、縮放、旋轉(zhuǎn)調(diào)整圖片到模型正中位置。然后用鼠標(biāo)左鍵涂抹。 30、關(guān)閉映射,圖案就繪制到模型上了。點(diǎn)擊橡皮。 31、擦掉不需要的部分。 32、按F1,看看不錯(cuò)吧! 下一篇研究如何把模型做舊。 本來我應(yīng)該先發(fā)《C4D材質(zhì)和貼圖學(xué)習(xí)筆記》的,然后在幾篇之后,再發(fā)它,應(yīng)該合理??墒俏覍懙?span style="line-height: 28px;">《C4D材質(zhì)和貼圖學(xué)習(xí)筆記1-3》三篇在電腦了的文檔丟了,我又不愿意重寫,所以先發(fā)它吧。那幾篇在慢慢補(bǔ)吧! 官方地址:http://www./ |
|