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你是在玩游戲,還是在被游戲玩?

 lion__ 2018-06-12

按:電子游戲越來越成為孩子們的心頭大愛,也更加成為家長們的心頭大患。而今年斯皮爾伯格《頭號玩家》的熱映也引起電子游戲議題的又一次討論。


鑰匙玩校和好奇學校的探索里,向游戲借鑒取經(jīng)不少。而能把教育做得像游戲一樣吸引人一直是我們想要追求的方向。


特此重發(fā)兩年前這三篇談電子游戲的文章。希望更多家長可以了解之后,和熱愛游戲的孩子們建立更有成效的溝通。我自己重讀一篇,也反思良多。


第一篇:電子游戲:第九藝術宣言

第二篇:玩游戲還是被游戲玩?游戲為何讓人欲罷不能

第三篇:用有意思的游戲,做有意義的教育

第一篇
電子游戲:第九藝術宣言

1
游戲

多數(shù)人認同游戲的價值,卻對電子游戲存疑。不過,沒有人能否認的是,電子游戲繼承了傳統(tǒng)游戲的很多屬性。

這些年,傳統(tǒng)的游戲對于多數(shù)人來說,接受度似乎越來越高。比如像游戲力這樣的概念和方法,在早期的親子教育里,越來越多的人在學習和使用;蒙臺梭利的各種游戲式的教具和方案現(xiàn)在基本被廣泛接受;而游戲治療也在家庭心理治療領域有很多研究和應用。

赫伊津哈在《游戲的人》這本書里提出“游戲先于文明”,游戲從人類文明一開始就是被廣泛接受的一種行為方式。

一些我們所熟知的游戲其實歷史非常悠久。奧運會(Olympic Games)起源于古希臘,而那些比賽項目,摔跤、跳高、投擲、賽跑,其實都是游戲,就是在比誰更高、更快、更強。

但你可能不知道的是,我們小時候都玩過的打陀螺、滾鐵環(huán)、跳房子、蹺蹺板,都起源于古希臘。古埃及人玩膝蓋賽跑游戲練習身體平衡,還玩一個叫做小羊落地的游戲,就是我們小時候也玩過的跳羊游戲。

古代中國也有各種游戲的玩法,比如投壺游戲。把弓箭投進酒壺里,從先秦一直延續(xù)到清末,曾經(jīng)也是一種禮儀,戰(zhàn)國時代,請客吃飯是要請客人射箭的,而成年男子不會射箭是很恥辱的事情,但是客人未必都會射箭,所以就用以箭投壺的方式給客人一個臺階下,不然客人可能就要投湖自盡了。

而這些游戲有一個共同的特點,大部分都是為了戰(zhàn)爭或是生產(chǎn)而進行的模擬訓練,而后卻因為本身的趣味性和愉悅感,脫離了技術背景,成了大家互動的一種方式。

雖然很多電子游戲其實是傳統(tǒng)游戲的技術化呈現(xiàn),但我們對傳統(tǒng)游戲的喜愛和擁護并不能讓我們完全去支持電子游戲。這尤其是很多家長和老師關注的點。

2
電子游戲的爭議和現(xiàn)狀


我常常和家長聊到電子游戲這個話題,有一個很有意思的現(xiàn)象。


當他們親子兩個人同時站在你面前的時候,一提到電子游戲,孩子的眼睛會亮一下,家長的眉頭會皺一下。在孩子年齡越大的家庭越是這樣。這種反差通常是由于,孩子是玩游戲的,而家長往往不玩,大家對游戲的認識程度是不一樣的。

我最常聽到的兩種說法,其中一種說,電子游戲是利用人性的弱點設計出來的,非常有害,讓人沉迷,無法自拔,游戲是技術時代的毒品,沉迷游戲是一種病。

大概在十年以前,曾經(jīng)有一股反對電子游戲的輿論浪潮,當時還有一所以電擊治療、限制自由、個人崇拜以及洗腦為主要手段的網(wǎng)癮學校,引起了很大爭議,但也讓很多因為孩子沉迷游戲的問題而走投無路的家長選擇進行這種治療。

這種人不在少數(shù),對待電子游戲是非常明確的反對態(tài)度,視之如洪水猛獸。

而另一種說法是:我不是不允許孩子玩游戲,但是看著孩子在電腦前面一坐就是好幾個小時,還是很擔心,把這個精力用在學習上多好,就算是出去運動一下也比玩游戲強。

這種說法不那么反對游戲,不過他們也認為,電子游戲只是一種消遣,一種打發(fā)時間的娛樂方式。

確實,電子游戲讓人上癮,電子游戲也讓人得到娛樂。但電子游戲不止如此。

第一款電子游戲space war!

從1962年,最早的電子游戲《SPACE WAR!》出現(xiàn),到第一家電子游戲公司雅達利成立,到現(xiàn)在為止,電子游戲在短短的50多年里,發(fā)展速度超乎想象,中國大陸的游戲玩家2012年就已經(jīng)突破了兩億人,目前最保守的估計也肯定超過了4億人。我看到一組2015年的移動游戲數(shù)據(jù),全球游戲玩家超過14億人,其中1.7億人是電子競技比賽的觀眾,所謂電子競技,就是電子游戲比賽。很多人都曾經(jīng)被長輩責備說:玩游戲能當飯吃嗎?現(xiàn)在看來呢,能。

6月8號凌晨,由暴雪公司的魔獸系列游戲改編的電影《魔獸》上映。在中國大陸的票房超過14億元人民幣。而游戲的載體也迅速更新?lián)Q代,主機游戲、單機游戲、網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)頁游戲,手機游戲,到近期成為熱點的VR、AR平臺游戲,游戲影響力的持續(xù)擴張是可以預見的。

而游戲行業(yè)也隨著技術發(fā)展和多樣化需求逐漸顯著而越來越豐富和壯大,從這幾年游戲直播行業(yè)的飛速崛起就可窺一斑。電子游戲已經(jīng)是一股不容忽視的文化浪潮,也是一個發(fā)展迅猛的龐大產(chǎn)業(yè)。

你必須承認的是,在商業(yè)價值被不斷發(fā)掘和增長的過程中,幾乎涉及到了全部學科知識的電子游戲領域,吸引了各學科各行業(yè)最優(yōu)秀的人投身其中。通過研究和創(chuàng)造,游戲人在開發(fā)更大商業(yè)價值的同時,也開發(fā)著更豐富的藝術價值。電子游戲的內(nèi)涵和外延正在不斷的擴展。

3
新藝術的誕生

越來越多人開始意識到,電子游戲是一門藝術,是一種互動的藝術,是已發(fā)生的未來藝術。

電子游戲是第九藝術。人類的前七種藝術,文學、音樂、舞蹈、建筑、雕塑、繪畫、戲劇都是從人類文明很早期就出現(xiàn)了,在工業(yè)革命之后,隨著影像技術的發(fā)展,電影藝術出現(xiàn)。電影是第八藝術,是以影像為載體,對人類前七種藝術的綜合。

在電影誕生之初實際上也是有各種爭議,比如那個時候很多人就認為電影是浪費時間的消遣,即使那個時候其實已經(jīng)出現(xiàn)了喬治·梅里愛,這個現(xiàn)在可以稱之為電影藝術家的人。直到1911年,意大利人喬托·卡努杜發(fā)表了一篇《第七藝術宣言》,正式宣告電影是一門藝術。當然,他當時對藝術的分類和我們現(xiàn)在常用的分類不太一樣。今天,電影已經(jīng)是我們公認的一門主流藝術了。

今天的游戲就有點像是當時的電影。大多數(shù)人覺得是打發(fā)時間的東西,但在我看來絕不僅僅如此。

一個新事物剛剛出現(xiàn)的時候,多數(shù)人都是不太敏感的。


可汗學院是現(xiàn)在在線教育的標桿,免費為全球孩子提供教育服務,比爾蓋茨的孩子都是可汗的粉絲。可是你知道嗎?薩爾曼可汗給自己的弟弟妹妹們做教學視頻的時候,一個朋友勸他把視頻上傳到 Youtube上。Youtube是現(xiàn)在全球最大的視頻網(wǎng)站,當時剛剛聲名鵲起,但可汗聽到后當時非常驚訝:Youtube?別開玩笑了,那個網(wǎng)站只能用來上傳一些貓咪彈鋼琴之類的搞笑視頻,怎么可能用來放教學視頻?但是事實上,當這個工具被可汗用在了教育上,很快就取得了驚人的傳播效果,也讓更多人受益。


4
作為藝術的電子游戲

游戲是第九藝術,和電影一樣,是一種綜合藝術。電子游戲是在數(shù)字技術的基礎上,對包括電影在內(nèi)的前八種藝術的綜合。

而他和前八種藝術有一個重要的區(qū)別,甚至可以說是開創(chuàng)了一個藝術的疆界,游戲是九大藝術里唯一的互動藝術。或者從消費者、欣賞者的角度而言,游戲是一種主動藝術。而其他的八種都是被動藝術,因為我們欣賞這些藝術的方式就是坐在那里被動接收就好了,讀文學、聽音樂、看戲、看電影,都是被動的。而你如果要去欣賞一個游戲,就必須主動參與進去,成為一個游戲玩家。

或者說,游戲的藝術創(chuàng)作并非僅僅是形式內(nèi)容一體化的創(chuàng)作,本質上是一種對于游戲規(guī)則的創(chuàng)作,每個玩家在游戲提供的活動空間中主動創(chuàng)造出自己專屬的游戲內(nèi)容,達成對游戲規(guī)則的領會和欣賞。也就是說,游戲藝術的本質,就是一套在數(shù)字技術基礎上的,創(chuàng)造性的互動規(guī)則。


如此一來,電子游戲便對欣賞者,也就是玩家,提出了更高的要求。因為電子游戲的敘事手段不再是完整的、順序固定的呈現(xiàn),更多的是多線索多場景的非線性的推進。

對于傳統(tǒng)藝術而言,一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,但是每一個讀者看到的文字、故事都是一樣的。然而從游戲藝術開始,一千個游戲玩家將創(chuàng)造一千個哈姆雷特,以及一千種版本的王子復仇記,你可以成功,可以失敗,可以放棄,可以重來,它已經(jīng)不僅僅是那個唯一版本的故事,而是與之相關的所有的可能性。

原本被我們稱之為藝術的那個版本,依然保有其獨特的價值。而它在游戲中成了背景,玩家可以憑借自己的選擇和行動參與到藝術作品中去。

這是一種全然不同以往的藝術創(chuàng)作范式。設計師完成第一階段的創(chuàng)作,而它的意涵則由玩家參與補充和拓展。作者和讀者不再是被作品隔絕的創(chuàng)造者和消費者的關系,而借由作品變成了元規(guī)則創(chuàng)造者與內(nèi)容創(chuàng)造者的關系,參與的每一方都是主動者,而非被動者。而在游戲行為光譜上被動的一端則被游戲直播所占據(jù)。


席勒說:只有當人游戲的時候,他才是個完整的人。在這個意義上,電子游戲并未偏離游戲的本質。而這種游戲活動的核心就在于規(guī)則之下的人的自由。

當然,有人質疑說,我可沒看出來游戲有什么藝術性可言,和那些偉大的小說、電影、音樂比起來,游戲就是很庸俗的嘛,整天打打殺殺的。確實,現(xiàn)在大多數(shù)市面上的游戲都讓稍有精神追求的人敬而遠之。因為藝術之所以稱之為藝術,就是因為其不僅僅是某種技術,而更具有某種超越性,帶給我們無與倫比的美感,情感上的共鳴和精神上的熏陶,讓我們感動,讓我們愉悅。

但是,有沒有你讀了覺得不喜歡的小說呢,有沒有你看了覺得不喜歡的電影呢,有沒有你聽了覺得不喜歡的音樂呢。我相信,你喜歡的一定是極少數(shù),你不喜歡的甚至厭惡的是絕大多數(shù)。

所以我們似乎要用一個領域的最高水平來界定其藝術性。游戲的最高水平現(xiàn)在在哪里呢?2012年,紐約的現(xiàn)代藝術博物館MoMA,收藏了14款電子游戲。


和這些電子游戲同列展架的,包括梵高的《星空》,安迪沃霍爾著名的波普藝術作品《金寶湯罐頭》,還有世界上第一個IPod。這14款游戲里呢,有一款叫做Flow,中文翻譯叫流,河流的流,或者叫浮游世界。是一個華人設計師的作品。他叫陳星漢,他說他在游戲設計里追求的是情感創(chuàng)新,讓玩過游戲的人能夠有一種被治愈的感覺,有一種別樣的存在感。

他的另一款作品叫做Journey,中文翻譯叫,風之旅人。Journey是第一個被格萊美獎提名的游戲,但更重要的是,在游戲上線以后,陳星漢收到了上千封玩家的郵件反饋。

其中有這么幾個故事。

一個人年輕的時候,因為一次打獵的事故曾經(jīng)進入瀕死狀態(tài),其中有50分鐘都是被醫(yī)學證明死亡的。后來他奇跡般的活了過來,朋友們問他什么感覺,他說玩《Journey》的時候就讓他想到了自己當年瀕死的狀態(tài)。

另一個美國大兵參加了阿富汗戰(zhàn)爭,多處受傷,膝蓋殘廢,還得了腎結石,對生活失去了希望。但是他有一天玩了《Journey》,突然感覺到人生有希望了,好像做了一次心理治療一樣。

還有一個人沒能送自己父親最后一程,一年多的時間里都背負著極大的心理包袱,但是玩《Journey》的時候,在游戲里和那個陌生玩家配合完成游戲之后,他知道那個人不是自己的父親,但也覺得自己仿佛目送了父親離去,從那個巨大的悲傷里走了出來。


最近幾年還有一款常常被提到的游戲,叫做《This war of mine》,我的這一戰(zhàn),以波黑戰(zhàn)爭時的薩拉熱窩為背景,“戰(zhàn)爭中,并非所有人都是戰(zhàn)士”,玩家通過扮演戰(zhàn)爭中的平民,來從一個常常被忽視的角度看待戰(zhàn)爭。據(jù)說很多人玩這款游戲玩到哭出來,多數(shù)人玩過這款游戲都成為了堅定的反戰(zhàn)主義者。

這樣的游戲作品,當然有著巨大的藝術價值,人文關懷和對生活的超越性。難道不是嗎?

5
第九藝術的未來

我相信,在未來,隨著游戲玩家進一步的增多,隨著游戲設計者的進一步探索,類似這樣的游戲作品也會越來越多。而這些作品不會憑空出現(xiàn),而是通過教育,由現(xiàn)在的學生,這些還在成長中的年輕人來創(chuàng)造。

基于信息技術的游戲,與這個信息時代的特征無比吻合。人類的生活從來沒有哪個時候像今天這樣充斥著海量的信息,我們在信息洪流中必須做選擇,必須學會面對不確定性,必須敢于經(jīng)歷更多的試錯,而不是繼續(xù)迷信某種正確。

作為第九藝術的電子游戲,代表著這個時代可能性的覺醒。是這一代人在未知世界尚未來臨時,借助想象力、好奇心和探索精神,為人類過去的生活做的整理,為現(xiàn)在的生活做的反思,為未來的生活做的預備。

游戲藝術,正如其他藝術一樣,我們可以借由它來隔絕現(xiàn)實生活,但也可以借由它發(fā)現(xiàn)更多意想不到的生活的美好,從而重新回歸生活。

電子游戲,將讓我們有能力進行更整全價值下的獨立思考。更重要的是,它能夠鍛煉出更勇敢的大腦,讓我們在確定的未知面前,不再恐懼,不再孤獨,不再攤手,不再躊躇,而是積極探索,熱情擁抱。

第二篇
玩游戲還是被游戲玩?
游戲為什么讓人欲罷不能

1
作為藝術的游戲魅力


游戲吸引人的秘密,一方面是游戲作為藝術的吸引力,另一方面,是游戲不同于其他的藝術形式的,獨有的吸引力。

作為藝術共有的吸引力。例如畫面的美感,酷炫的動畫,逼真的場景等,都有直覺上的吸引力。比如《教團:1886》《刺客信條》等大制作,又比如《英雄聯(lián)盟》以亮麗卡通的人設能夠在MOBA游戲里吸引了格外多的女性玩家參與。

除此之外,故事本身的吸引力,就是戲劇沖突,還有英雄之旅之類的神話模式,以及由游戲氛圍、場景、情節(jié)所產(chǎn)生的,作品和欣賞者之間的情感共鳴等等,都是游戲吸引力的組成部分。

2
游戲獨有的藝術吸引力

但是游戲作為新興的數(shù)字藝術,有其獨特的吸引力。

前幾年有一本著名的暢銷書《游戲改變世界》,作者簡·麥格尼格爾提出了游戲的四大基本特征:自愿參與,反饋系統(tǒng)、游戲目標以及規(guī)則。

在自愿參與這個層面上,玩家一開始就有興趣當然是個加分項。但實際上我們談的并不是某一個特定的游戲,而是電子游戲作為一個整體,之所以被這么多游戲玩家所喜愛,是因為每個玩家愛玩的每個游戲都是他們自愿參與的。但并不存在一個能讓所有人都喜歡的游戲。電子游戲吸引人,首先是因為我們有足夠多的選擇,然后才有我們的每一個選擇都是自愿的。

而反饋系統(tǒng)、目標和規(guī)則在我看來是三位一體的,明確的目標,實現(xiàn)目標需要用特定的規(guī)則,在完成任務的過程中利用反饋系統(tǒng)實時跟進自己完成目標的進度,其中最常利用的就是積分、勛章、排行榜這三種方式。當然,很多設計師認為,畫面本身就是反饋。比如通過變亮、變暗、畫面特效、震動或是一些音效的配合都能有反饋的效果。

而這些要素讓玩家在游戲過程里能夠始終處在心流狀態(tài)里。所謂心流,Flow,最早由心理學家希米贊特米哈伊提出,指的是這樣一種狀態(tài):人專注于自己所做的事,有一種強大的愉悅感,并且感覺時間過得很快。


而設計師如何讓玩家進入心流狀態(tài)呢?游戲太難,玩家會有挫敗感,游戲太容易,我們就會覺得無聊,設計師就是要不斷的平衡玩家的能力和游戲的挑戰(zhàn)性,在一個動態(tài)范圍內(nèi)進行調(diào)整,即時匹配玩家和能力和游戲的難度。

我自己就是一個游戲玩家,常常會有進入心流狀態(tài)的感覺。不過我寫作或是思考問題的時候也會有類似的狀態(tài)出現(xiàn),相信很多人都有這種狀態(tài),當你心無旁騖的專注解決一個問題或者完成作品時,音樂愛好者創(chuàng)作或演奏音樂時,數(shù)學愛好者思考、計算和證明的時候都是如此,在沒有心流這個詞的時候,我們稱之為入定狀態(tài)。

3
游戲是電子毒品?

這樣的心流體驗往往被認為是成癮。不過,我們不覺得音樂癮、數(shù)學癮有什么問題,為什么網(wǎng)癮會成問題呢?

多數(shù)人常常給出的理由是,電子游戲是虛擬世界,與真實世界無關,甚至是真實世界的對立面,

這個理由顯然站不住腳。電子游戲作為人類在信息技術革命后的藝術創(chuàng)造,是人類的藝術延伸。這不僅關乎設計者,也包括大量的玩家在電子游戲里的“虛擬”行為,也是人類行為的延伸。游戲世界就是對現(xiàn)實世界的延伸。隨著VR(虛擬現(xiàn)實)、AR(增強現(xiàn)實)等技術的發(fā)展,游戲世界與現(xiàn)實世界的聯(lián)系將更加緊密。

游戲與現(xiàn)實最相似的一點,或者說,游戲對現(xiàn)實延伸最多的一點,就是現(xiàn)實的不確定性。有“日本火箭研發(fā)之父”的糸川英夫曾介紹過一個關于螞蟻的實驗:螞蟻用25%的時間工作,用75%的時間玩耍。而這些看似無意義的玩耍行為,實際上是在對未來的變化做準備,是在學習各種情況來臨時的應對策略。

人類和螞蟻可以說是一樣的。那些擁有充分時間玩耍的人,能夠靈活地應對改變,還能夠開拓出具有創(chuàng)造性的生活方式

——糸川英夫《玩耍權的回歸》

有人甚至將網(wǎng)癮比作毒癮。

但是,沉迷游戲和沉迷毒品有一個根本性的區(qū)別,這種區(qū)別正是游戲區(qū)別于其他藝術形式的地方,就是主動性。

依賴毒品的人,享受的是那種放逐自我,完全被毒品所控制,是完全消極被動的體驗。


玩游戲的人,享受的是在游戲世界通過主動探索、思考、挑戰(zhàn),最后達成目標而獲得成就感的過程。

而這個過程,他在不斷的肯定自己的能力,獲得更多的價值感、尊嚴感,激發(fā)了內(nèi)在驅動力,察覺到自己的存在的意義。馬斯洛的需求層次理論里的歸屬感、尊重感、自我實現(xiàn)都可以在游戲里得到滿足。

所以,游戲確實讓人上癮。那是因為,我們天生就對好奇上癮,對專注上癮,對探索未知的世界上癮,對通過努力獲得成就上癮。

吸引力的一端是音樂也好,數(shù)學也好,游戲也好,另一端從來都是人。我們不僅要看到釋放吸引力的一端各不相同的特性,也要看到吸引力的客體所擁有的共性。

與其說游戲讓人上癮,不如說游戲讓人專注。人在游戲中施展主動性的時候,覺得自己更像個人。

4
玩游戲,別被游戲玩

如果你跟孩子交流,問他為什么喜歡玩游戲,常常是因為游戲里有自由和平等:有自由的探索空間,有公平的競爭環(huán)境。每個人都可以在游戲里尋找到自我實現(xiàn)的方式。

而美國心理學家戴維·麥克利蘭提出成就動機理論:

 
成就需求:向著特定目標努力并取得成功
權力需求:影響及控制他人
親和需求:建立良好的人際關系
回避需求:回避失敗和困難

這和游戲研究里常用的Bartle分類也有某些相關性。Bartle將在線游戲的玩家分成四種類型:征服者、殺手、社交家、探索者。優(yōu)秀的游戲能夠同時滿足各種類型玩家的需求。

我常常將游戲玩家分兩種,一種人玩游戲是想要把游戲玩好,一種則是因為游戲好玩。

想要把游戲玩好的人,是真正在玩游戲的人。和想要做成任何事的人沒有什么大的區(qū)別,游戲玩家也付出了思考和努力,游戲對他來說就是真實世界的一部分,根本就不用為他擔心,只要注意控制時間,做好視力的保護和身體的鍛煉就好。

而只是因為游戲好玩而玩的人,可能追求的就是休閑、消遣,那么真正吸引他來玩游戲的,可能是身邊喪失了意義感的真實世界。

這些人看起來是被游戲所囚禁而無法自拔,但實際上他更可能是被現(xiàn)實生活所囚禁,而在游戲中得到解放。

但是很多沉迷游戲的孩子,他們并不想玩好游戲,是因為現(xiàn)實生活中他們想做到的事情讓他們陷入自我懷疑,充滿無力感??赡芨嗟氖且驗閷W習壓力、家庭環(huán)境各方面的條件,使他需要一個補償和發(fā)泄的渠道。游戲是一個獲取成本很低的補償發(fā)泄渠道。對于這樣的孩子,你需要關注的就不是他玩的游戲,而是他用游戲在逃避的事。

因為這樣的孩子知道了自己總歸要回到現(xiàn)實生活的庸常中去,就對游戲心不在焉,甚至肆意妄為,不能借由游戲成就更好的自己,而成了游戲的奴隸,被游戲玩。

5
游戲的承諾
總結一下,游戲之所以吸引人,除了普遍藝術的魅力,還有基于心流理論的激勵機制。其中最核心的一點,在于游戲賦予人主動性。在游戲中充分發(fā)揮主動性的玩家,才是真正在玩游戲。

作為游戲的消費者,也就是玩家,conscious很重要。有意識地去玩,無意識的被玩,是全然不同的游戲體驗。

作為游戲的創(chuàng)造者和旁觀者,conscience很重要。有良知的創(chuàng)造和評判,會幫助游戲的藝術價值進一步發(fā)展,而不再是負面情緒的泥潭。

電子游戲,是一個對玩家的承諾。

我們每個人都期待,自己只要努力就能得到什么。而現(xiàn)實中,我們的努力常常要投入巨額時間去等待回報。生命有限,很多人努力一生,卻等不到回報的那天來臨。在這個意義上,我們從游戲中努力得到的那些成就感和自我實現(xiàn),總能在游戲通關或勝利之后,讓人感到一種難得的欣慰:我們的努力是值得的。
第三篇
用有意思的游戲,做有意義的教育

0
可以用游戲做教育嗎?

學習有沒有可能像游戲一樣好玩?我從小玩游戲長大,太知道游戲能帶給人的成長。結合游戲和教育,光是想想就讓人興奮。教育的意義在于保留人的可能性,而游戲是其中最好玩的一種可能性,能夠讓有意義的事情變得有意思。

在這一系列文章的上篇和中篇里,我分別談到了游戲的藝術本質和心流-主動性的成癮機制。為什么可以用游戲做教育?恰可以用這兩點來作答。

首先,游戲是一種藝術,藝術在教育中的作用再怎么強調(diào)也不為過。而游戲作為綜合藝術,跨學科、跨文化的特性正是我們這個信息時代教育轉型的方向;而藝術所能帶給人的不一樣的思考角度和審美體驗,一樣在游戲藝術中有體現(xiàn)。

第二,游戲中所凸顯的主動性,借用魏勇老師的話,正是尚未存在的社會中的新人所需要的重要品質之一。

最近幾十年,世界各國各地區(qū)都提出了自己的綜合能力框架,內(nèi)容大同小異。其中提到主動性的包括但不僅限于以下幾個。

美國的21世紀必備綜合能力框架
○ 核心學科與21世紀的相關主題
○ 學習與創(chuàng)新的技能
○ 信息、媒體和技術能力
○ 生活與職業(yè)技能
      包括主動性與自我引導能力
      社會性欲跨文化技能等

歐洲的21世紀必備綜合能力框架
○ 母語交流
○ 外語交流
○ 數(shù)學能力和基本科學技術能力
○ 數(shù)字技術應用能力
○ 學會學習
○ 社會性與社交能力
○ 主動性與創(chuàng)業(yè)精神
○ 文化意識與文化表達

托尼·瓦格納:傳統(tǒng)學校無力教授的7個生存能力
○ 批判性思考的能力和解決問題的能力
○ 跨網(wǎng)絡合作的能力以及通過感召力來領導的能力
○ 靈活性與適應性
○ 主動性與企業(yè)家精神
○ 高效的口語和書面溝通能力
○ 獲取信息和分析信息的能力
○ 好奇心與想象力

工作室思維習慣
○ 學會開發(fā)培養(yǎng)一項技藝
○ 學會參與和堅持
○ 學會想象
○ 學會表達
○ 學會觀察
○ 學會反思
○ 學會延伸和探究:嘗試錯誤
○ 學會理解藝術家的世界

你會發(fā)現(xiàn),以上框架中,其實多數(shù)的能力都可以借由游戲來展開教學。而主動性的學習灌輸更是沒用的,必須在體驗和反思中漸序成長。

我們具體能怎么做呢?游戲和教育的結合至少有三種可能的方向。

1
游戲化教育

游戲和教育的結合,第一種可能是游戲化教育。

這幾年很多人已經(jīng)開始重視游戲化。游戲化就是把枯燥無聊的內(nèi)容,利用游戲的原理來進行改造。暢銷書《游戲改變世界》其實整本書都只是在談游戲化,沃頓商學院的凱文·韋巴赫和丹·亨特合著的《游戲化思維》講的是游戲化在商業(yè)領域的應用。

微軟曾經(jīng)做過一個著名的游戲化案例。

Windows 7系統(tǒng)在微軟公司內(nèi)測的時候,測試小組開發(fā)了一個“語言質量檢查游戲”,調(diào)動全球的微軟員工來為Win7檢查對話框中的錯誤。如果找到錯誤,就能得到相應的積分,積分高的人將出現(xiàn)在找茬排行榜上。最終,4500人參與檢查了操作系統(tǒng)中超過50萬個對話框,修正了6700多處錯誤。值得強調(diào)的是,大多數(shù)的參與者的在這個本質上很枯燥的找茬過程是非常愉悅的。

在教育領域,有很多不錯的游戲化案例。臺灣大學的葉丙成教授,開發(fā)了基于MOOC平臺Coursera的平行實境游戲PaGamo,同學們通過答題的方式在PaGamo里換取金幣來購買怪獸以保衛(wèi)自己通過做題占領的領地。這居然一度使得在線題目供不應求。

其實游戲化的應用你肯定不會陌生,像現(xiàn)在的手環(huán)、計步器所進行的每日步數(shù)統(tǒng)計就是典型的游戲化。當個人化的鍛煉引入了社群內(nèi)的趣味競爭,健步者在和朋友們的比較里會獲得游戲化帶來的愉悅,尤其是當自己成為步數(shù)冠軍的時候。

這是平行實境系統(tǒng)。線下完成的事情,在線上用游戲化的方式進行記錄、排行。能夠讓一些枯燥的事情變得有趣味。

游戲化其實非常簡單,我自己也做過不少嘗試。比如在鑰匙玩校冬令營的批判性思維課上,我想讓營員們收集營區(qū)內(nèi)關于二十四孝的簡介作為批判性思維的素材,于是提前就確定了目標,讓他們自己去發(fā)現(xiàn)和收集,先完成的獲得獎勵。比起我直接規(guī)定他們?nèi)ナ占夭模e極性要高很多。

前段時間,網(wǎng)絡上流傳一個新聞,四川的一個中學老師,利用麻將的規(guī)則游戲化了背單詞這個枯燥的任務。當然,針對背單詞,其實前前后后有很多游戲化的嘗試,比如百詞斬,就是一個游戲化背單詞的網(wǎng)站。


還有一種很有價值的游戲化方向,是在分布式計算這個領域。分布式計算就是讓全球的電腦用閑置的空間和使用者閑置的時間來完成量級恐怖的程序計算。比如最著名的關于蛋白質折疊的分布式計算,比如尋找外星生命的計算任務,分析太空望遠鏡記錄下來的每一條信號已尋找外星人存在的痕跡。我個人參與過的分布式計算包括尋找梅森素數(shù)的計算,還有一個關于腦神經(jīng)分布方式的計算。游戲化讓分布式計算具有了趣味性,能夠吸引更多人參與。

不過,游戲化有一個非常明顯的弊端。很多的游戲化課程,在好玩的同時,破壞了學生對教學目標本身的內(nèi)在驅動力。他不再因為數(shù)學本身的魅力而去學習,而是因為游戲化了的答題系統(tǒng)而去學習。不再因為追求身體健康而跑步,而是為成為步數(shù)冠軍而跑步。所以,游戲化是個很好的方法,但也要慎用。僅僅游戲化對教育而言是遠遠不夠的。

2
教育化游戲

游戲和教育的結合,第二種可能是教育化游戲。

教育化游戲,就把現(xiàn)成的游戲作為教學資源本身,挖掘教育價值。有很多游戲本身就很適合做教育。比如最近幾年很火的Minecraft,我的世界。我的世界已經(jīng)成立了教育部門準備開始做一些嘗試了。美國有一個高中老師利用《魔獸世界》為初高中學生設計了一個符合美國核心課標的6-10周課程,創(chuàng)建了魔獸世界學校(WoW in School)。

借用陶行知對“生活即教育”三階段的論述,游戲教育的發(fā)展恐怕也遵循這個規(guī)律。

第一階段:游戲是游戲,教育是教育。兩者是分離而沒有關系的。

第二階段:教育即游戲。兩者溝通了。即可以把教育當做游戲來看待,是游戲化教育。

第三階段:游戲即教育。即可以把游戲當做教育來看待,是教育化游戲。這時期可以說是開倒車,一直開到太古時代去,因為太古時代,游戲就是教育,這一期,也是進步到最高度的時期。

我們常說人生如戲,其實往往不是說人生就像看戲,而是說人生就像演戲,每個人都參與著一個又一個狗血的劇本。這個意義上講,人生更像是游戲。游戲藝術對戲劇藝術和電影藝術的演化就體現(xiàn)在這里,有了電影,戲劇的戲借助光影變得更加仿真,讓人更加沉浸;而有了游戲,若不是沉浸其中,你根本都不知道“戲”在哪里,更妄驗“戲”的魅力。

游戲里有一個專門的門類叫做嚴肅游戲,這種游戲專門用來服務特定的任務。比如軍隊的飛行模擬和戰(zhàn)爭模擬,醫(yī)學的手術模擬等。


美國軍方做的一款新兵訓練游戲《美國陸軍》,號稱史上最難的槍戰(zhàn)游戲,里面會有一些急救方法、常見藥品之類的常識。曾經(jīng)在一場車禍里,一個玩過這款游戲的年輕人利用游戲里學到的急救知識完成了救援。

嚴肅游戲在教育里的應用非常多,很多是以教育本身為目的而開發(fā)的游戲。去年有一個美國的多元智能學校的校長給我展示過他們用來做生物教學的游戲,是一款模擬解剖的小游戲。你必須精準操作手術刀,才能解剖一只青蛙,進一步了解生物器官的結構和功能。這避免了實際實驗的血腥和危險。

再比如,現(xiàn)在很多學校已經(jīng)在應用的化學教學APP,燒杯。你可以模擬任何化學反應,加入各種化學成本進入燒杯,觀察反應,但不必擔心爆炸和中毒。

哈佛大學曾經(jīng)做過一個內(nèi)部的游戲River city,水城,教學生如何像科學家一樣思考。劇情呢是你穿越回了19世紀,人們身患疾病,你需要通過對話和收集數(shù)據(jù),去發(fā)現(xiàn)致病的原因,并且還要應對各種社會因素,用21世紀的技能去回應19世紀的社會問題。玩過游戲,該掌握的知識點也就都掌握了。


還有一類可以教育化的游戲是在電子競技領域。我自己就是個電子競技愛好者,之前是多年的反恐精英(CS)和DOTA玩家?,F(xiàn)在的幾個電競大項目,英雄聯(lián)盟、DOTA2、爐石傳說等,玩游戲打比賽的過程也是學習的過程。怎么樣科學訓練提高自己的水平,怎么樣選擇陣容,怎么樣團隊合作,怎樣制定比賽策略,怎樣迅速應變,都是可以超過游戲本身的思維方式,具有生活價值的教育內(nèi)容。我自己就曾開發(fā)過這么一套DOTA2的課程。

我們更不能忽視的是,其實每一款游戲都有教育化的價值,但這取決于教育者作為教育者的游戲眼光,以及作為游戲玩家的教育眼光。

就算孩子愛玩的是一款很差勁的游戲,也可以用來做教育。借助這款孩子愛玩的游戲,來開展游戲外的時間管理、情緒管理、議事規(guī)則的教學,訓練孩子的自控力、自我管理能力??梢詰酶咛炖蠋熼_發(fā)的“家庭會議法”,在家里練習使用羅伯特議事規(guī)則,和孩子一起來確定玩游戲的時間、目標和其他的置換條件。談妥條件,達成合約。在合約期內(nèi),又可以展開關于契約精神的教育,這也是對孩子的個人榮譽感和道德感的培養(yǎng)。

教育化的游戲,其實桌游也是個非常不錯的選擇。在鑰匙玩校的冬夏令營里,我們通過狼人殺教議事規(guī)則,通過馬尼拉教經(jīng)濟學常識,通過文明創(chuàng)新來學習世界史,通過夢工廠來學習投資策略。效果都非常好。而學到了桌游玩法的孩子,回到家里可以帶領家人學會桌游,為家庭聚會增減樂趣。


教育化游戲之所以成立,還有一個根本性的條件。學會玩游戲的過程其實也是教育過程,但是我們似乎對我們學習玩游戲的過程毫無印象。好像并沒有人讓我們背什么公式定理,并沒有總結中心思想段落大意,但是每個人都邪門地學會了玩游戲。我們究竟是怎么學會玩游戲的呢?

其實很多游戲的新手訓練,某種程度上就是一個為了讓玩家學會玩游戲的小游戲,你會根據(jù)指示去完成相應的動作,而這些動作都會成為你接下來自由探索的基本功。不知不覺之間,你就學會了。這是游戲設計師的教育本領,但他們自己也沒意識到這其實是很好的教育,因為他們不覺得自己在“教育”誰,而是仔細聽取用戶的需求來完成自己的目標,讓他們的學習變得輕松。

3
從游戲的消費者到創(chuàng)造者

游戲和教育的結合,第三種可能是做游戲。

從游戲的消費者到游戲的創(chuàng)造者。站在游戲設計師的角度去思考游戲,某種程度來說就是站在老師的角度去看待教育,這恰好符合學習金字塔的理論,教是最好的學。

我們現(xiàn)在處在一個消費主義的時代,孩子們往往覺得一切消費品都來得理所應當,而我們也傾向于用我們買得起什么來定義自己的人生價值。但是我覺得這樣不對,消費其實是后面一步的事情,我們用以消費的錢來自于我們創(chuàng)造出的價值,而創(chuàng)造的價值才是我們?nèi)松鷥r值真正的衡量指標。這是關于價值觀的教育。

一個真正熱愛游戲的孩子,一定也想讓身邊的人都能玩自己做的游戲,卻被做游戲這件事的難度嚇得固步自封。這個愿望看似高大上,但其實很容易就可以實現(xiàn)。技術的門檻并不高,而關鍵的問題,與其他的藝術創(chuàng)作一樣,是你自己究竟想要表達的東西。

創(chuàng)作電子游戲,需要三個方面的能力。

第一,游戲的程序。就是編程技術。我相信編程是下個時代的基礎語言,人人會要成為程序員,借由程序來表達自己的想法。而程序的根基是數(shù)學和邏輯,在乎簡單和準確。從Scratch這樣的兒童編程工具開始入手,很快就可以了解基本的編程邏輯,訓練理性思維。

第二,游戲的美術。是藝術設計,包括原畫、2D、3D的繪圖、動作的設計、場景的設計等等。需要關于美感和意境的教育。設計能力,視覺呈現(xiàn)的能力也都是下個世代必須的能力。我們總在說人文和技術的十字路口,游戲程序是技術,游戲美術是人文,游戲就是那個十字路口。

第三,游戲的策劃。就是要會設計規(guī)則,會講故事,會互動,能夠換位思考。這就需要同理心的訓練,站在更多視角去看待問題。游戲比電影更能夠讓人站在不同的視角去思考問題,真切的體會到他人的困境。因為在游戲里,你是借由你自己的選擇重新經(jīng)歷他人的故事。

如果設計一個游戲,能讓孩子體驗到父母的感受,而父母來體驗孩子的感受,夫妻之間也能在吵架時彼此站在對方的角度,也許會減少很多家庭悲劇。在玩這樣的游戲之前,作為設計者,其實已經(jīng)經(jīng)歷了玩家能經(jīng)歷的種種體驗。

而游戲制作的學習過程,或許也應該符合懷特海所說的“浪漫-精確-綜合”的過程。先學習關于浪漫的部分,比如美術和劇情設計,再到精確的部分,比如程序設計,再到綜合創(chuàng)作。

這是游戲的制作階段,而游戲的發(fā)行階段,就像任何一個要投放市場的產(chǎn)品一樣,要經(jīng)歷商業(yè)上的檢驗。未來的5-10年,隨著類似Uber這樣的共享經(jīng)濟的發(fā)展,自由職業(yè)和綜合職業(yè)可能會大量出現(xiàn),社會對個人綜合能力而非專業(yè)能力有更高的要求,這就需要每個人都具備一點商業(yè)頭腦,有基本的經(jīng)濟學常識,發(fā)行游戲這個過程就可以實現(xiàn)。


學習游戲設計,就是在為未來的生活做準備。

鑰匙玩校在2016年8月和Shrine Studio合作了一次以制作電子游戲為目標導向的夏令營,學習游戲編程,解開游戲設計和制作的神秘面紗,讓孩子可以換了個角度,從消費者到創(chuàng)造者,重新看待游戲。

有一本小書《有限與無限的游戲》,《失控》的作者凱文凱利說:“這本書改變了我對生活、宇宙和其他一切事情的看法?!弊髡哒材匪箍ㄋ挂哉軐W家的視角探討了游戲的方方面面,有限的游戲以勝利為目標;無限的游戲以延續(xù)游戲為目的。他最后說,有且僅有一種無限的游戲,那就是生活本身。卡斯呼吁,我們從有限游戲走向無限游戲,在他看來,戰(zhàn)爭、專制、環(huán)境污染都是有限游戲的產(chǎn)物。

這么看來,高考就是一個有限游戲,而真正的教育肯定是無限游戲。真正的教育不是為了贏,而是為了延續(xù)教育。我們想要結合游戲做的教育,就是一個無限游戲,某種程度上,就是回歸生活本身。

這是這一系列文章的最后一篇。這是寫在最后的話。

我自己從小玩電子游戲長大,現(xiàn)在回顧,我玩游戲時的思考和付出讓我很有成長。但是中間有很長一段時間,其實我都有很大的負罪感。現(xiàn)在看來,這是完全沒必要的。

現(xiàn)在的孩子都存在一個普遍的問題,他們在長期的被動學習中,已經(jīng)失去了尋找自己的意愿和能力。他們常常不表達自己喜歡的東西,什么天馬行空的領域也好,二次元也好,黑科技也好,電子游戲也好,孩子們只在同好面前愿意表達,而對其他人諱莫如深。

我們?nèi)笔Я艘环N非常重要的教育,就是讓每個人都學會尊重自己的愛好。真的熱愛,就真的去追求。多則有所成就,少則有所成長。作為家長和學校,把時間的主權交給孩子,是對自己所提供的教育的信心,更是對孩子的信心。


本文根據(jù)在埃爾特教育的線上語音分享修改整理而成

2016年6月



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