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blender2.8 使用教程 貼圖紋理快捷鍵等。

 星光閃亮圖書館 2020-01-06

新版本blender2.8雖然與2.79版本號只差0.01,但卻有著天翻地覆的變化。新版本功能更加強大,交互更加人性,但也有不少問題。
新版本不僅支持雕塑功能,還支持編輯uv,但是,mac系統(tǒng)瞎絕不能用 texturepaint 閃退 閃退 閃退?。?!win系統(tǒng)沒問題。

可以看出blender的野心非常大,現(xiàn)在的blender不僅是一個出色的建模工具,還是一個很好的影視工具和游戲引擎

2.8 的bug:
我覺得最嚴重的bug 莫過于使用texture editor 視圖會崩潰的問題。這個太狠了。mac 下。

添加貼圖

1,選中物體,按tab 進入模型編輯模式。
2,按A 全選模型所有面
3,按u 選擇智能擴展,將uv展開。選擇textre即可查看uv位置
3.1 此時選擇菜單uv 中最下方的導出uv圖,即可導入帶格子的圖,用ps等軟件加工好uv圖后可以選擇重
載,將圖倒回來。
4,點擊選項卡,進入shading視圖
5,shading視圖的下方是節(jié)點視圖,點擊add,添加 image texture,然后選擇指定的texture(也可以是3.1里處理過倒圖),并將color節(jié)點與輸出節(jié)點的基礎色相連,即完成了貼圖。

即時繪制貼圖 或 雕刻模型

1,選中物體,按tab 進入模型編輯模式。
2,按A 全選模型所有面
3,按u 選擇智能擴展,將uv展開。
3.1 此時選擇菜單uv 中最下方的導出uv圖,即可導入帶格子的圖,用ps等軟件加工好uv圖后可以選擇重
載,將圖倒回來。
3.1 也可以直接打開已有的貼圖
3 .2 可以在圖像菜單中將貼圖另存為

4,點擊選項卡,進入shading視圖
5,shading視圖的下方是節(jié)點視圖,點擊add,添加 image texture,然后選擇指定的texture(也可以是3.1里處理過倒圖),并將color節(jié)點與輸出節(jié)點的基礎色相連,即完成了貼圖。

6,進圖texture paint模式,或是在任意視圖的編輯模式改為紋理繪制模式。
7,點擊右側的工具欄,進入texture欄目,選擇一個合適的圖像類型 和顏色,然后就可以在texture paint視圖或紋理繪制模式中直接對模型進行上色修改。

對了,要在 設置右上角當前視圖顯示模式為渲染才 能看到效果

操作技巧 + 快捷鍵

tab:切換物體模式與編輯模式
command / ctrl + 1-5 :細分模型。
u: 選擇展開uv模式
p: 分離
shift + d :復制整個模型,或復制模型的一部分作為獨立的模型出來。一般在編輯模式下,選中物體的一部分然后按,當回到物體模式后就會看到部分獨立了。 如果 shift +d > x/y/z >數(shù)字 就沿著固定位置
alt +z 切換模型顯示模式
F:填充 選擇幾個點,按f就填充了面
ctrl + 鼠標右鍵: 范圍選擇
B: 矩形選擇
ctrl+j :合并連個物體
M: 選中后按m 成組
j: 填充邊 選中兩個邊。自動增加邊

alt 加 鼠標左鍵 循環(huán)選擇
ctrl i 反選

O : 范圍選擇模式。 激活o, 選中一個點線面后,進行縮放、旋轉,移動就會范圍激活,按住左鍵的同時鼠標滾輪可以調整范圍, 也可以在屏幕上中方設定范圍的類型,很有用。

ctrl +鼠標右鍵: 點的編輯模式下,添加新的節(jié)點。

非常強大的重要技巧

ctrl l : 物體選擇
alt + 鼠標左鍵:快速圈選點,邊,面
選中點線面 > alt+ r/g/s : 沿著法線 旋轉/移動/縮放
選中幾個點線面 > r/g/s/ > x/y/z > 數(shù)值 沿著指定的方向,旋轉/移動/縮放,指定的數(shù)值
(如果是選中半個球體的面,然后 s > z > 0,就會把那個方向的球面鋪平,
如果是一條點參差不齊的邊, 選中幾個點后, s > z > 0,就會讓亂邊變整齊,非常神奇)

選中點線面 > G > x/y/z >數(shù)值 沿著 x y z 移動指定數(shù)值
選中點線面 > G > G > 數(shù)值 : 沿著已有的軌跡移動,填數(shù)值的話就是精確移動。

shift + tab : 吸附/捕捉 模式。 也可以通過在屏幕右上角設置??梢栽O置吸附點線面。

點邊模式,按ctrl+R 然后點擊任意一個邊,都可以 在中點加一個節(jié)點(可一個面上的多條連續(xù)邊同時分點,也可以按住鼠標移動到指定的位置加點。) ,如果此時用鼠標左鍵拖,就能生成一個按比例調整的線

x : 是刪除菜單,里面的limited ssolve 是底邊型化神器

shift + g: 高級選擇

修改器

修改器,只能在物體模式下才能應用

knife的用法

使用knife 切割模型后 按回車即可確認切割。

曲線轉換成模型

方法一

1,add 一個曲線,然后按tab進入編輯模式。
2,將曲線改成需要的形狀后,選擇左上角的物體 - >轉換為(不是轉換!)->曲線/絨球/曲面/文字轉網(wǎng)格, 此時曲線已經成為網(wǎng)格對象,切換到物體模式。
3,切換到物體模式,選擇修改器->表皮,即可完成曲線轉模型

方法二

1,add 一個曲線,然后按tab進入編輯模式。
2,在右邊修改欄中 選擇曲線的 物理數(shù)據(jù)->集合數(shù)據(jù)-> 設置深度與倒角,可以看到曲線已經變成模型了。只設置深度則只會生成面。

生成的面方向不對/反向 /反轉面/反轉法線

當編輯線段或頂點后,按f封面,有時就會發(fā)現(xiàn)面是黑的,也就是反方向的。這時候只需要點擊模型,進入編輯模式,選中面,然后點擊左上角的mesh>normals>reculculat inside / outside 。即可讓面變過來!

2.8預覽
https://docs./manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/laplacian_smooth.html

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