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說(shuō)來(lái)容易,但一部游戲該如何構(gòu)建世界觀并實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)? | 機(jī)核 GCORES

 阿弢2017 2020-02-06

▎寫在前面的話。

『如何搭建好一個(gè)游戲的世界觀』 『如何做好一個(gè)游戲的文案設(shè)計(jì)』 『如何在游戲中還原IP』 …… 從很早以前就開始思考這類議題,所得到的答案也不盡相同。 的確得承認(rèn),對(duì)于游戲制作而言,世界觀乃至文案的設(shè)定都并非絕對(duì)甚至必要的因素。只是在我所個(gè)人看來(lái),任何能展現(xiàn)出游戲設(shè)計(jì)者藝術(shù)素養(yǎng)的游戲作品,一定有其創(chuàng)立所對(duì)應(yīng)的或恢弘或微觀的世界縮影,也即是說(shuō),我們所創(chuàng)造的并非只是游戲本身,而是一個(gè)以游戲形式展現(xiàn)給世人的美好世界。我私心一直認(rèn)為世界觀和劇情才是游戲真正的靈魂,數(shù)值、系統(tǒng)和玩法為游戲搭建了骨血和肉軀,而游戲所處的世界和背景,才是這部藝術(shù)作品真正的靈魂。
下述內(nèi)容僅為個(gè)人觀點(diǎn),如有任何缺陷之處還請(qǐng)包涵。

游戲世界觀架構(gòu)

搭建游戲世界觀的架構(gòu):
  • 世界觀背景: 世界起源、歷史演繹、文明興衰、地圖、勢(shì)力等
  • 角色設(shè)定: 種族、勢(shì)力、角色內(nèi)外性格、矛盾沖突等
  • 主線劇情: 世界觀展現(xiàn)、角色深挖、目標(biāo)感、進(jìn)展和伏筆……

世界觀背景

▋▎ 創(chuàng)造一個(gè)有深度、廣度、厚度,但卻有限且可控的世界觀。
從文案策劃工作者的角度思考世界觀架構(gòu)
從文案策劃工作者的角度思考世界觀架構(gòu)
無(wú)論游戲、小說(shuō)、電影或其他藝術(shù)表現(xiàn)形式,前期的文案設(shè)定內(nèi)容都有著共通性。以游戲而言,策劃工作的展開也是先從搭建世界觀框架入手,確認(rèn)了游戲主題之后,便開始思考,游戲內(nèi)所展現(xiàn)的世界是如何起源的?需要交代給玩家的世界背景要遙遠(yuǎn)至世界之初,還是只需要了解到近現(xiàn)代的發(fā)展歷史?
以創(chuàng)世紀(jì)為例,北歐神話始于霜巨人尤彌爾和一只舔舐冰川的母牛,古巴比倫神話的創(chuàng)世始于女神提亞瑪特之死,玩家也許并不樂(lè)意去了解和深挖這個(gè)世界的真相,但設(shè)計(jì)者卻需要從游戲整體宏觀的角度去把控,需要鋪墊多大的世界?需要撰寫和布設(shè)多長(zhǎng)遠(yuǎn)的歷史發(fā)展?無(wú)論是作者還是游戲設(shè)計(jì)者都必須明白的一點(diǎn)是——搭建恢弘廣闊的世界自然是美妙的,然而,創(chuàng)造者卻必須把握這個(gè)世界中的每一個(gè)細(xì)節(jié),這個(gè)細(xì)節(jié)幾乎無(wú)微不至,也許是游戲內(nèi)某種宗教的起源,甚至也許是某個(gè)世界版圖上某個(gè)常見(jiàn)物種的飲食習(xí)慣——所以,我們所要?jiǎng)?chuàng)作的世界一定是可知、真實(shí)、且有所限制的。換句話說(shuō),做我們能做到的事。
故事的世界必須小到能讓單個(gè)藝術(shù)家的頭腦容納它所創(chuàng)造出來(lái)的虛構(gòu)宇宙,并像上帝了解他所創(chuàng)造的世界一樣對(duì)其一切了如指掌。 ——羅伯特·麥基
▋▎ 游戲內(nèi)的所有美術(shù)風(fēng)格和實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)都可以嵌入世界觀設(shè)計(jì)
從UI界面和美術(shù)表現(xiàn)去思考世界觀的表現(xiàn)和細(xì)節(jié)
玩家對(duì)于一個(gè)游戲世界觀的認(rèn)知,更多意義上一定是來(lái)自于視覺(jué)觀察而非實(shí)際閱讀文字,事實(shí)上,并沒(méi)有多少人愿意靜下心來(lái)觀看大段篇幅的世界觀描述文本,他們對(duì)游戲的認(rèn)知是從進(jìn)游戲所見(jiàn)的動(dòng)畫、登陸界面、操作UI開始的。我個(gè)人覺(jué)得世界觀對(duì)游戲設(shè)計(jì)的影響可以大如場(chǎng)景建模,也可以微小到只是一個(gè)斷網(wǎng)重連的提示符號(hào)。
第五人格的斷網(wǎng)重連標(biāo)識(shí),內(nèi)容是追逐中的求生者和監(jiān)管者
p5的首次登錄界面,展現(xiàn)的是地鐵場(chǎng)景(體現(xiàn)了游戲日常和地鐵迷宮的玩法)
以及裝備操作頁(yè),則以體現(xiàn)主角蓮蓮為主旨
▋▎ 系統(tǒng)玩法的包裝
世界觀設(shè)定影響著游戲系統(tǒng)的包裝
一個(gè)優(yōu)秀的游戲世界觀,其中所有的相關(guān)系統(tǒng)都一定是符合其世界觀設(shè)定的和玩法的,比如最糟糕的例子就是市面上的一些粗制濫造的三國(guó)游戲里常出現(xiàn)的神魔升仙之類的系統(tǒng),其設(shè)定已經(jīng)完全超過(guò)了本身的三國(guó)背景,不如說(shuō)只是為了堆起系統(tǒng)和成長(zhǎng)線而強(qiáng)行進(jìn)行的玩法包裝。
舉個(gè)當(dāng)下手游的例子,常見(jiàn)的抽卡系統(tǒng)是最容易做包裝設(shè)計(jì)的地方,舟游(《明日方舟》)的抽卡包裝為“干員尋訪”,其視覺(jué)表現(xiàn)是拉開背包取出檔案。但假設(shè)這里采用FGO的召喚陣表現(xiàn)作為抽卡包裝,并將“干員尋訪”變更為“召喚”,那么世界觀設(shè)定將十分出戲。
是彩虹光??!

人物設(shè)定

▋▎ 注意角色的人物塑造和人物真相
人性是唯一不會(huì)過(guò)時(shí)的主題。 ——威廉·??思{
人物設(shè)定是伴隨世界觀背景設(shè)定時(shí)自然而然涌現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容,上述腦圖挪列出了個(gè)人認(rèn)為游戲中需要考慮和實(shí)現(xiàn)到的人物設(shè)定細(xì)節(jié),而若是單獨(dú)從文案角度來(lái)安排人物設(shè)計(jì),那么無(wú)論是小說(shuō) 、戲劇、電影或是游戲,人物設(shè)計(jì)的兩個(gè)主要方面分別是:人物塑造人物真相
人物塑造即角色可被觀察到的所有特性的綜合,外表特征、行為舉止習(xí)慣、性別、年齡、職業(yè)、個(gè)性、價(jià)值觀等;而人物真相則是潛伏于人物塑造外表下的深層特性,而人物真相只能通過(guò)將該角色置身于兩難的困境中,通過(guò)他/她在壓力之下做出的選擇和行動(dòng)來(lái)評(píng)判。

▎主線劇情

▋▎ 制造矛盾沖突與明確玩家目標(biāo)
世界觀架構(gòu)中另一個(gè)重要內(nèi)容即主線劇情設(shè)定,游戲的主線劇情不同于小說(shuō)、戲劇或是電影劇本,游戲的主線劇情更多的目的是引導(dǎo)玩家參與游玩游戲內(nèi)各玩法、系統(tǒng),并常伴隨有一條非常明確的成長(zhǎng)線,所以常說(shuō)需要給玩家制造可感知的沖突和矛盾,并樹立明確的目標(biāo)感。

IP項(xiàng)目與非IP項(xiàng)目的簡(jiǎn)單對(duì)比

原創(chuàng)IP項(xiàng)目的特點(diǎn)在于自由度高,非原創(chuàng)IP的項(xiàng)目則因?yàn)楸O(jiān)修的從中參與,很難進(jìn)行較大幅度的改編和再設(shè)計(jì),原創(chuàng)IP的架構(gòu)可以完整地從深度、廣度和厚度開始去構(gòu)思和搭建一個(gè)世界架構(gòu),而IP改編則更多的要求制作者反復(fù)閱讀原作,直至能融會(huì)貫通,深刻體會(huì)到作品中角色的精神世界為止。在這一方面,改編IP的難度其實(shí)并不低于從零開始原創(chuàng)世界觀。

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