(根據(jù)受訪人的要求,葡萄君匿去了主人公姓名、產(chǎn)品以及所有公司名稱,公司均采用“A公司”“B公司”等代稱替換。) 按理說,以韓雅(化名)的資歷和能力,去一家大型游戲公司做主策或者制作人,輕輕松松每月拿2萬工資完全不是問題。不過在去年的創(chuàng)業(yè)大潮中,她也被“趕鴨子上架”一般去創(chuàng)了業(yè)。 但跟大多數(shù)創(chuàng)業(yè)游戲人不一樣的是,韓雅并沒有所謂的游戲夢想,也不是一心為了賺錢,只是想帶著這十幾號一直堅定跟著她做了好幾年游戲的兄弟姐妹生存下去。 最大的不同在于,她更像是被投資人給“逼”著創(chuàng)業(yè)的。 如果韓雅是一個求安穩(wěn)的人,大概這一輩子都不會與游戲行業(yè)產(chǎn)生任何交集。 大學(xué)畢業(yè)后,家里人給她安排了一份相當(dāng)安逸的工作。國字頭單位,基本上一年只忙一次盛會,大部分時間都很清閑,待遇也不差。大學(xué)期間她做過實習(xí)編輯,通常一個人完成采訪、寫稿、繪圖,去到單位之后所有工作都輕車熟路。 因緣巧合。喜歡玩游戲是她在大學(xué)時就養(yǎng)成的“壞習(xí)慣”,日常逃課除了實習(xí)工作之外,她干得最多的事就是玩游戲。有一天在玩當(dāng)時比較火的MMORPG時,她感覺游戲運行特別“卡”,就隨手逛去了游戲官網(wǎng)——恰好在網(wǎng)頁上看到了A公司招聘游戲策劃的啟事。也許有的人就是天生的閑不下來,出于對目前工作過于清閑的厭倦,韓雅抱著試一試的心態(tài)投遞了簡歷。 這是她人生中最大的轉(zhuǎn)折點。 盡管她所學(xué)的專業(yè)跟游戲沒有任何關(guān)系,盡管她對游戲研發(fā)沒有任何概念,但鑒于她近5年的工作經(jīng)驗,出過書,寫過小說,還上過某紅極一時的論壇社區(qū)頭條,優(yōu)秀的編輯、策劃能力讓她脫穎而出,順利通過A公司的面試拿到了offer。 韓雅很快就辭了職,準(zhǔn)備去A公司上班。不過問題在于——原工作是家里人給安排的,不事先跟家里人商量就草率地辭職,并選擇半路出家去做前途未卜的游戲策劃,“先斬后奏”的她回到家里難免受到一頓責(zé)罰,用她的話說“我爸差點沒削死我”。 最終家里還是接受了她的決定。2007年,韓雅以游戲策劃的身份正式進入游戲行業(yè)。 A是一家上市游戲公司,旗下有多款端游產(chǎn)品,收入情況相當(dāng)好。韓雅轉(zhuǎn)行的時間不早也不晚,當(dāng)時中國的端游市場還一片大好,A公司也正值鼎盛時期。 她的職務(wù)是劇情策劃。在工作的第一天,上邊就甩過來一堆(約80件)“裝備”(游戲道具)讓她負責(zé)寫裝備說明。初來乍到,還是游戲行業(yè)新人的她很緊張,但也很快就有了點子——游戲本身是歷史題材,如果裝備說明上使用一些詩詞歌賦效果或許不錯,同時也跟題材相互輝映。只花了兩天功夫,韓雅就完成了大量的詩詞引用和改寫。當(dāng)她忐忑不安地交上去時,上邊的反饋是——效果很棒,速度也很快,接著來!于是韓雅在那之后承包了游戲內(nèi)大部分的說明文案。 A公司的工作氛圍很好,包括韓雅所在的研發(fā)組,幾乎每一個人都自愿加班到很晚,大家都樂于接觸、學(xué)習(xí)新的東西。而且她也逐漸意識到她在這里工作,需要的是證明自己可以做什么,而不是等上邊安排什么。不過有時在她寫完任務(wù)之后,因為做關(guān)卡和寫劇情的策劃不是同一個人,她的很多想法并不能在關(guān)卡中得到體現(xiàn),于是她漸漸就有了嘗試自己設(shè)計關(guān)卡的想法。 機會很快就來了。韓雅申請去了另一款端游的維護組,因為策劃人少,很多內(nèi)容她都可以大膽嘗試——其實A公司當(dāng)時的做法是將需求給到文案,讓文案硬編一個故事出來。而擅長劇情的韓雅卻想改變這個方法,她想讓玩法和劇情更好的結(jié)合,而不僅僅是雞肋般的存在。說干就干,她把劇情、關(guān)卡、數(shù)值全包攬了下來,還在人物對話中加入了很多類似“我的朋友找了個女朋友叫萌萌,但是我還是喜歡我的‘依山盡’?!薄皩O子你踩我頭上了!”“他最近問我,我的頭像牛逼不?我只好默默回答一句:像!”這種在當(dāng)時看來搞笑的梗和段子。在所有的設(shè)計中,她尤為注重玩法及用戶引導(dǎo),通過玩家自身在副本中的體驗講故事,劇情中的每一個小細節(jié)都盡量做到引導(dǎo)用戶自己去想象。 這次嘗試是相當(dāng)成功的。在副本上線之后,她無意中去到一個玩家論壇,發(fā)現(xiàn)有個被頂?shù)煤芨叩奶邮窃谟懻撨@個副本,有玩家截取了很多張靜態(tài)貼圖,然后自己配上了文字來描述這個副本的背景故事和劇情。游戲運營組在知道了這個事情后,將帖子內(nèi)容轉(zhuǎn)載到官網(wǎng)順勢舉行了好幾期玩家活動。 也就是從那時起,她漸漸形成了這樣一個觀念:純文字的劇情講解方式很蒼白,用戶根本就不會關(guān)注文字、劇情,最重要的是在游戲過程中將一定的情緒傳達給用戶。而這一步,通過場景設(shè)計、過場小動畫對用戶進行直接提示,刺激用戶自行腦補會是比較好的做法。這也是她后來制作手游時一直強調(diào)的思路。 盡管能力很強,但在任職A公司的時間里韓雅并沒有當(dāng)上主策。事實上當(dāng)時整個游戲圈里的女性策劃都很難成為主策。 一方面是當(dāng)時大部分公司都認為女性策劃并不能擔(dān)當(dāng)重任,再加上女性到一定年齡段可能會考慮生孩子等問題,主策這樣的關(guān)鍵職位并不能托付給女性策劃。另一方面則在于,游戲公司女性策劃本來就偏少,在日常工作中扮演的角色更多是“被保護對象”。同樣的任務(wù),可能上邊會很放心地交給一個男策劃去完成,但如果交付對象是一個女性策劃,則極有可能會額外再安排人手進行跟進。 在A公司快滿3年的時間里,韓雅一直都在某款端游的維護組里做策劃。后來公司組建工作室做新項目時,她想?yún)⑴c新項目卻始終得不到機會。 2010年,她選擇了離開。 離開A公司的韓雅似乎并沒有一個明確的方向,繼續(xù)以策劃的身份輾轉(zhuǎn)了數(shù)個游戲公司,其中有好幾家上市公司。在這1年多的“流浪”日子里,她去過企業(yè)文化極度奇葩(上班放紅歌)的上市游戲公司,也經(jīng)歷過一個端游項目組里60多個策劃的情形。 但也并不是完全沒有“收獲”。一是她在這段飄搖歷程中收獲了愛情,正如她半開著玩笑說的那樣“‘撿’了一老公”;二是她結(jié)識了一幫愿意與她同甘共苦的兄弟姐妹,這在后來很大程度上影響了她的職業(yè)選擇。 一段時間的“漂泊”之后,韓雅認識到自己的能力仍然只停留在研發(fā)前期,而從她自身的經(jīng)驗來說,從來沒有經(jīng)歷過一款產(chǎn)品從研發(fā)到上線的全過程,包括一款產(chǎn)品怎么上線,如何做運營,怎么在數(shù)據(jù)上進行調(diào)整,她都不知道。這成為她的一個執(zhí)念。于是她開始思考,這1年多的時間里,她在公司以及平臺的選擇上太草率了,從未考慮過自己的發(fā)展。 韓雅意識到,她需要認真選擇一個平臺,需要一個安穩(wěn)的公司,能讓她把欠缺的東西補足。后來同時有好幾家公司向她拋出了橄欖枝。 而她選擇了薪資待遇最低,卻最符合她要求的那一家。 2012年,韓雅入職B公司,以執(zhí)行制作人的身份正式進入移動游戲領(lǐng)域。 B公司在頁游以及手游領(lǐng)域都有爆款產(chǎn)品,旗下多款休閑向游戲在海外和國內(nèi)市場都有很好的成績。從她進入B公司的第一天起,她給自己的定位是將自己當(dāng)做一張白紙,從頭開始學(xué)習(xí)一套不一樣的研發(fā)方式。這也是她踏入手游領(lǐng)域的開端。 但這個開端并不是那么順利。 在某次組織架構(gòu)調(diào)整時公司將韓雅上邊的制作人進行了調(diào)換。新來的制作人對整個項目完全插不上手,不過韓雅也并沒有“篡位謀權(quán)”的意思。對于她來說,升職為制作人反而是一件不太好的事情,工資并不會漲,每天還要開那么多會,還要審查預(yù)算——這些并不是她真正想做的。 在項目完工階段,他們對產(chǎn)品做了第一次測試。首測數(shù)據(jù)還不錯,次留30%左右。但產(chǎn)品存在一個致命的問題,首次加載時間太長,超過1分半,甚至一些使用時間稍長的手機完全無法運行這個游戲。針對這個問題,韓雅提出,現(xiàn)階段不要做功能、不要做系統(tǒng),最重要的是性能優(yōu)化,必須縮短首次加載時間,同時要讓那些較為“古老”的手機也能運行。 但她的建議并沒有被接受。 后來這個產(chǎn)品在二測的時候,次留下降了一半。再后來,這個產(chǎn)品沒能活到它正式上線。 產(chǎn)品失敗之后,韓雅提出了轉(zhuǎn)崗。于是她被調(diào)去和比較熟悉的制作人進行合作,并繼續(xù)擔(dān)任執(zhí)行制作人。 在B公司,鑒于產(chǎn)品多以休閑向為主,女性的思維和想法就顯得重要得多。韓雅所在的項目組就負責(zé)公司的一款重點產(chǎn)品,曾在國外某社交網(wǎng)站取得了很不錯的成績。 很快韓雅就適應(yīng)了轉(zhuǎn)崗后的工作內(nèi)容,包括主持晨會、安排項目進度、版本管理等內(nèi)容都做得有條不紊。此前,這個項目大概是2個月出一次版本,在她的管理下,基本上可以保證1個月出一次版本。在她高效率的日常工作中,還總能剩一點空閑的時間,她可以去學(xué)習(xí)自己想要了解的東西。 手游的某些做法完全顛覆了韓雅此前在端游上的一些經(jīng)驗,尤其是UE(用戶體驗)。在她4年端游策劃歷程中,UE是幾乎不怎么會被納入考慮的內(nèi)容,但手游在UE上就相當(dāng)講究。正如她在B公司所見,僅僅是一個按鍵效果,UE負責(zé)人就有可能針對優(yōu)化而考慮好幾周的時間。甚至像按鈕究竟該往左移1像素或者往右移1像素這樣的問題,UE負責(zé)人都會糾結(jié)很長的時間。一開始,從端游的長周期中走過來的韓雅并不理解B公司為什么要在用戶體驗、操作感受等方面花大量的時間。但自B的王牌產(chǎn)品(某消除游戲)上線以來,不管是戶反饋還是產(chǎn)品成績都非常不錯,這讓她漸漸接受了這樣的轉(zhuǎn)變。 在項目行進過程中,他們可以針對數(shù)據(jù)提出任何疑問和問題,BI部門會很快做出反應(yīng)調(diào)出相關(guān)數(shù)據(jù),根據(jù)數(shù)據(jù)來對各個問題進行逐一解決。這也是端游和手游在管理、驅(qū)動形式上最大的區(qū)別。和A不同,A更看重玩法,游戲怎么好玩怎么做;B則是由數(shù)據(jù)驅(qū)動研發(fā),在數(shù)據(jù)上做到細致的調(diào)整和優(yōu)化。 對于韓雅而言,近3年執(zhí)行制作人的工作帶給她最大的改變在于她學(xué)會了如何溫和地解決問題同時還能把利益做到最大化——事實證明,她選擇B公司這個平臺,選擇移動游戲這個領(lǐng)域是相當(dāng)正確的決定。 不過愜意的生活總會有結(jié)束的時候。在B公司待了快滿3年的時候,一筆意外的投資將她“逼”上了創(chuàng)業(yè)的道路。 2014年,公司高層變動讓韓雅萌生退意。恰逢游戲行業(yè)全民創(chuàng)業(yè)潮——這是手游蓬勃發(fā)展的一年,也是資本在游戲圈最為活躍的一年,無數(shù)CP一夜之間成為億萬富翁。就連和她合作了很久的制作人都離開了公司選擇創(chuàng)業(yè)。無巧不成書,剛好一個投資人有意找她合作。 但僅僅和投資人面談了一次之后,突然有一天她發(fā)現(xiàn)自己的私人賬戶里多了150萬——那是投資人給她的啟動資金。實際上韓雅并沒有做好創(chuàng)業(yè)的準(zhǔn)備。這種“趕鴨子上架”似的方式,讓她在去年8月成立了屬于自己的公司,到現(xiàn)在她已經(jīng)和團隊一起經(jīng)歷了1年多的風(fēng)風(fēng)雨雨。 事實上,在這1年多的時間里,他們每個月都有1/3的時間是在擔(dān)心下個月可能就領(lǐng)不到投資人的工資了。第一筆資金花完之后投資人其實沒有再給他們投錢,僅僅是發(fā)工資,就連辦公室也都算是投資人出錢租的。韓雅跟投資人之間沒有簽署任何合同和協(xié)議,完全靠口頭協(xié)商,包括投資人給她的那一筆啟動資金。 大多創(chuàng)業(yè)者在向投資人立項或匯報項目進度時往往會允諾要賺上千萬的錢,但她就從來不做這些。因為在投資人面前的表現(xiàn)顯得有些特立獨行,她被投資人貼上了“能出活,‘不聽話’”的標(biāo)簽。其實在韓雅看來,她的投資人是一個非常好的合作伙伴,從不拖欠工資,也從來不會干預(yù)他們的研發(fā)過程。 同一時期從B公司里出來創(chuàng)業(yè)的團隊中,他們是活得最久的。他們曾帶著第二款產(chǎn)品的粗糙版本參加了今年的CJ,吸引了40多家發(fā)行公司的興趣。目前這款產(chǎn)品已進入最后的調(diào)優(yōu)階段,即將正式上線。但她對這款產(chǎn)品并沒有太高的期望,“只希望可以活下去”。 韓雅在公司養(yǎng)了兩只乖巧可愛的小貓,根據(jù)員工的提議以后還要養(yǎng)刺猬 韓雅的團隊到現(xiàn)在剛好30人,偌大的辦公區(qū)在裝下了所有人之后仍然顯得很寬敞,甚至還留有很大的空間可供團隊成員自由活動。然而她并不想繼續(xù)擴張,她覺得30個人已經(jīng)夠臃腫了,而且“招人和提升效率是悖論”。 見過了大公司里的派系斗爭和復(fù)雜的人際關(guān)系,她只想一直帶著一個精悍、效率的小團隊努力生存。在她看來,創(chuàng)業(yè)團隊跟大公司不同的地方在于,大公司可以給自己的員工畫餅,而他們不能,“說什么星辰大海,都是扯淡,連餅都沒有!”她們必須要保持自身的敏捷和效率才能活得更久一些。 “實際上就是為了一直跟著我的這幫兄弟姐妹,我對他們有責(zé)任,要帶著他們走得更遠?!表n雅不相信游戲夢想,也不相信未來要賺很多錢,她只是信任與她共事了好幾年的戰(zhàn)友。 |
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