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16年來第三次變革:騰訊游戲自研大變局

 游戲葡萄 2020-12-12

“我們唯一能做的就是加倍努力?!?/p>

文/托馬斯之顱

騰訊游戲的自研業(yè)務(wù)正在經(jīng)歷一場巨大的變革。

前不久,騰訊游戲進(jìn)行了品牌升級,并把Slogan換成了“Spark More去發(fā)現(xiàn) 無限可能”。在騰訊高級副總裁馬曉軼的采訪文章中,我們分析過這背后的業(yè)務(wù)邏輯:騰訊試圖取得跨平臺、跨地區(qū)、跨品類的成功,成為世界上最強、最好的游戲公司。

但不談發(fā)行代理,如果想匹配這樣的野心,騰訊的自研能力還有很長的路要走。

騰訊的自研能力當(dāng)然強,但它主要強在手游領(lǐng)域。玩法創(chuàng)新、技術(shù)積累、敘事等多項能力都需要補齊。不少人覺得這和騰訊的制度有關(guān):“騰訊注重賽道,自上而下的立項制度不利于創(chuàng)新”、“自研工作室群因自主權(quán)產(chǎn)生的壁壘,難免會影響公共技術(shù)的積累”、“騰訊更重視發(fā)行,自研方面基因不夠……”

這些刻板印象屬實嗎?騰訊需要經(jīng)歷怎么樣的變革,才能補足短板,提升自己的自研實力?圍繞這些問題,近期葡萄君采訪了騰訊游戲自研體系管理部總經(jīng)理兼騰訊游戲?qū)W院院長夏琳,并獲得了天美、光子、魔方、北極光和NExT Studios老板的回復(fù)。

看完這篇文章,你會對騰訊的自研有更加完整的認(rèn)識,也會理解這場巨大變革的邏輯。

騰訊游戲自研體系管理部總經(jīng)理

兼騰訊游戲?qū)W院院長夏琳

騰訊到底自不自由?

人們往往認(rèn)為騰訊是一家靠戰(zhàn)略驅(qū)動的公司,自上而下立項,設(shè)立相應(yīng)的KPI,“指哪打哪”是研發(fā)的常態(tài)。

但馬曉軼在上次采訪中表示,騰訊并不是一家強KPI驅(qū)動的公司,他們的成功關(guān)鍵在于一線團(tuán)隊的自由度,以及在市場環(huán)境下,自由競爭所引發(fā)的內(nèi)驅(qū)力。

這種觀念始于2014年。當(dāng)時離職騰訊的王信文做出了《刀塔傳奇》,騰訊的自研架構(gòu)因此飽受質(zhì)疑。為了激發(fā)團(tuán)隊內(nèi)驅(qū)力,騰訊游戲打散了各大工作室,組建天美、光子、北極光、魔方四大工作室群,并向總辦爭取,重新設(shè)計薪酬考核制度,讓做出爆款的團(tuán)隊也能獲得不亞于離職創(chuàng)業(yè)成功的回報。

2016年,為了統(tǒng)籌四大工作室群的發(fā)展,騰訊成立了一個十幾人規(guī)模的實體組織:自研體系管理部(以下簡稱管理部),并任命原魔方工作室群總裁夏琳為總經(jīng)理。

表面上看,這一舉動是為了加強對工作室群的管理。但夏琳說,如果涉及單個工作室群內(nèi)部的具體業(yè)務(wù),包括立項、研發(fā)、發(fā)布、內(nèi)部資源分配、組織架構(gòu)變動等等,他們都不會插手,只在必要時做一些牽引。雖然有時候一看方案就覺得這個團(tuán)隊做不下去,但是我們不會干預(yù)?!?/span>

一方面,騰訊發(fā)行線確實會梳理特定的賽道,各個賽道的負(fù)責(zé)人也會與工作室群交流;但另一方面,做還是不做,派遣哪個團(tuán)隊做,同樣要看工作室群自己的意志。

 

我也做過工作室群的負(fù)責(zé)人。做游戲的不確定性太大。所以你不僅要能力強,還要愿意去闖,我才敢指定你做。像天美L1工作室在《霸三國》上的積累對《王者榮耀》非常關(guān)鍵,而《霸三國》就是團(tuán)隊自己要做的。


《王者榮耀》

換句話說,騰訊把自由與否的權(quán)力下放給了工作室群,是走保守路線,還是兵行險棋,都是工作室群自己的選擇。以這個視角來看,2014年至今騰訊自研的發(fā)展歷程如下:

在人口紅利最旺盛的時代,四大工作室群只靠各自擅長的主流品類就能吃掉一塊不小的市場份額;

后來行業(yè)日趨穩(wěn)定,紅利減少,如果有合適的團(tuán)隊,工作室群便會主動嘗試SLG、MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技等機(jī)會明確的賽道;

在人口紅利漸漸枯竭的當(dāng)下,合適的賽道越來越少,工作室群必須更主動地尋找增量,做更差異化的產(chǎn)品,這也從側(cè)面解釋了騰訊經(jīng)常遭受的第二個質(zhì)疑:

騰訊到底能不能做創(chuàng)新?

事實上,近年來每個工作室群都在建立自己的創(chuàng)新機(jī)制,這也是騰訊自研近年來最大的一場變革。只不過這項變革并非自上而下的結(jié)果,而是自下而上生長的產(chǎn)物。

天美的N1創(chuàng)新中心有一支專門負(fù)責(zé)研發(fā)創(chuàng)新產(chǎn)品,直接向姚曉光匯報的游戲團(tuán)隊,《見》、《長空暗影》、《家國夢》都出自他們之手;同時,天美每年都會舉辦“贏在天美”創(chuàng)意游戲大賽,鼓勵大家以小團(tuán)隊形式參與,設(shè)計創(chuàng)意游戲玩法,并選擇優(yōu)秀方案落地制作。

《家國夢》

光子則有自己的BST創(chuàng)想中心,他們研發(fā)了獨立向游戲《末劍》、小游戲《家的故事》等產(chǎn)品;另外光子在研的真實生存手游《代號:生機(jī)》還嘗試了大型開放世界、擬真荒野生存等創(chuàng)新玩法。

光子總裁陳宇稱,為了打開新思維和發(fā)揮創(chuàng)造力,他們會定期開展創(chuàng)意大賽,針對制作人、主策劃、PM舉辦專場交流會:“我們會堅持做我們愛做的游戲。

《末劍》

如果說天美和光子可以在創(chuàng)新上投入更多資源,那對于魔方和北極光來說,創(chuàng)新更意味著彎道超車的機(jī)會。

魔方總裁張晗勁稱,魔方從誕生就是一個“創(chuàng)新跨界”的工作室——當(dāng)年他們曾通過電子寵物和PC即時通訊產(chǎn)品的跨界,做出了騰訊第一款社交游戲《QQ寵物》。

后來這種基因也延續(xù)了下來。他們推出的《火影忍者》手游結(jié)合了ACT、ARPG、RPG養(yǎng)成和TCG的玩法特色,成了騰訊漫改手的標(biāo)桿;而今年上線的《王牌戰(zhàn)士》則融合了FPS和MOBA的玩法,角色設(shè)計借鑒了日式IP的運作手法,取材于中國本土文化,也取得了不錯的市場反響。

《王牌戰(zhàn)士》

當(dāng)然,創(chuàng)新也存在風(fēng)險:魔方當(dāng)年第一次嘗試FPS領(lǐng)域,研發(fā)《獨立防線》的成果就不是很理想。但也正因為有它的基礎(chǔ),魔方才能推出《王牌戰(zhàn)士》張晗勁稱:“沒有再也翻不了身的徹底失敗,也沒有一勞永逸的成功?!?/span>未來他們將用工業(yè)化測試降低試錯成本,創(chuàng)造新的體驗,繼續(xù)推動品類向前:

 

在未來,更具臨場感的虛擬世界是我們看好的方向。因為硬件性能的提升和5G時代的到來,會讓數(shù)據(jù)傳輸和圖形計算的成本更低。我們會在這個賽道上持續(xù)發(fā)力。

北極光的嘗試則更加靈活,為了不影響其他子工作室的業(yè)務(wù)考核壓力,北極光總裁于海鵬親自帶隊,創(chuàng)建了創(chuàng)新產(chǎn)品中心,先后孵化了IGN 8.5分的戰(zhàn)術(shù)競技大作《無限法則》和其他多款創(chuàng)新項目。這些項目要么玩法比較“非主流“,比如敘事、女性向和生存SLG,要么有突出的技術(shù)創(chuàng)新。

《無限法則》

于海鵬說,創(chuàng)新項目立項并非市場需求導(dǎo)向,而是要先看團(tuán)隊是否適合和喜歡,而且他們的創(chuàng)新決心很堅定:“時機(jī)不成熟、玩法沒有驗證過、這屆玩家不行、下沉市場根本不接受……都是很有道理的說法,但也都是借口。

總結(jié)起來,騰訊不會強行推動工作室群做創(chuàng)新,而是相信市場環(huán)境會倒逼工作室群做出正確的選擇。不過如果時機(jī)合適,他們也會通過制度來做牽引。

近年來自研體系管理部制定了一項新政策:如果工作室群愿意嘗試市面上沒有的玩法,且通過評審,項目的研發(fā)成本將由公司承擔(dān)。剛開始它被稱為Project D,D即Dream的縮寫,后來又改名為CR(Creative Review),像《無限法則》就是這項政策的受益者。

更有趣的是,騰訊成立了NExT Studios。他們沒有短期營收的壓力,一直在探索自下而上的研發(fā)機(jī)制,并先后推出了《死神來了》、《彩虹墜入》、《幽林怪談》、《疑案追聲》等面向PC、主機(jī)等平臺,玩法差異化,美術(shù)風(fēng)格多樣的作品,并在嘗試制作《重生邊緣》這樣的2A游戲。

《重生邊緣》

與此同時,他們也會和研發(fā)團(tuán)隊分享相關(guān)的經(jīng)驗和技術(shù)。NExT名字中的“T”指的就是技術(shù)。據(jù)總經(jīng)理沈黎介紹,他們在實時數(shù)字虛擬人、Photogrammetry(即使用多臺相機(jī)拍照建模)以及動作捕捉上都有了不少進(jìn)展,而且正在積累角色動畫和關(guān)卡制作的中臺能力。

工作室群之間的壁壘會不會浪費資源?

不過騰訊工作室群高度自治的現(xiàn)狀又引出了第三個問題:如何保證他們不會過度內(nèi)耗?又該如何讓他們建立公共積累?

事實上,這也是自研體系管理部成立的目的之一。騰訊人對夏琳最多的評價是“情商高”。在今年騰訊游戲開發(fā)者大會的演講上,她甚至請動了許久沒有露面的天美總裁姚曉光做開場演講。她的這種特質(zhì),讓管理部天然適合處理工作室群之間錯綜復(fù)雜的關(guān)系。

舉個例子:出于騰訊在獨創(chuàng)性設(shè)計上的規(guī)定,如果一個工作室群想使用另一個工作室群的專利,團(tuán)隊必須獲得后者的同意。但管理部也會從中斡旋,請大家坐下來一起商量,同時通過機(jī)制肯定獨創(chuàng)性設(shè)計,鼓勵分享。

僅僅協(xié)調(diào)還不夠。在品牌升級前不久,騰訊高層曾組織過一場主題為3A能力建設(shè)(后來改成自研能力升級)的會議,之后自研體系管理部接到重任:從World Building(世界構(gòu)建)和Tech Future(技術(shù)突破)兩大方向入手,完善騰訊的公共能力積累——這也是自研業(yè)務(wù)變革的核心。

談到公共能力積累,就要談到中臺。

在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,許多頭部公司都是大中臺,小前臺的架構(gòu)。但在騰訊建立大中臺的難點在于,不同工作室群的在研品類一旦重疊,沒有人會愿意讓中臺優(yōu)先處理競爭對手的需求,或是主動給中臺貢獻(xiàn)研究成果。

更令人犯難的是,如今各個工作室群都有自己的技術(shù)中臺。天美、光子和魔方有自己的技術(shù)中心,北極光更是建立了專門的引擎組、后臺技術(shù)中心和測試技術(shù)中心。如果貿(mào)然打碎重組,肯定會產(chǎn)生新的問題。

夏琳想了一套辦法。她讓管理部先去做各大工作室群技術(shù)中心的工作,勸他們別把技術(shù)緊緊捂在手里:“游戲更新迭代很快的,你覺得很先進(jìn),可能過了幾個月它就不行了”。

做好思想工作,管理部開始定期召開技術(shù)管理會,邀請五大自研團(tuán)隊和研發(fā)運營體系參與,共同討論技術(shù)難點,拆解更細(xì)致的課題。比如大規(guī)模多人游戲可以拆解出開放世界真實場景制作、實時天氣變化、動物動作擬真等研究方向。

等到技術(shù)之間的交流氛圍白熱化,管理部借此鼓勵技術(shù)人員設(shè)立研究項目,并發(fā)起技術(shù)路演,幫助研究項目招募其他工作室群的同事。重要的是,他們沒有強調(diào)團(tuán)隊要為公司做多少貢獻(xiàn),而是強調(diào)大家可以提升產(chǎn)品體驗,共享研究成果和榮譽。

在這套操作下,技術(shù)人員對技術(shù)路演的熱情空前高漲,直播的在線觀看甚至能超過3000人。由于報名者眾多,管理部往往還要核查報名者的職級和專業(yè)度。目前騰訊已經(jīng)建立了6個研究小組,他們會每個月匯報自己的進(jìn)展。

相較直觀的Tech Future,World Building的探索更加抽象和吃力。在理想情況下,敘事策劃要通過任務(wù)、劇情、美術(shù)、音頻營造出一個真實可感,能讓人記住的世界,而這一向是國內(nèi)游戲公司的弱勢。

為了提升團(tuán)隊敘事策劃的能力,管理部和騰訊游戲?qū)W院聯(lián)手,匯集國內(nèi)外大學(xué)教授、歷史學(xué)家、機(jī)械專家等專家資源,建立知識庫,為IP提供背景資料的支持;同時邀請導(dǎo)師,為項目核心成員開設(shè)敘事能力提升的專項課程。

開設(shè)第一期敘事課程的時候,管理部曾尷尬地發(fā)現(xiàn),騰訊內(nèi)部相關(guān)人才太少,想選出足夠的學(xué)員都很困難;但在今年,他們手里已經(jīng)有了一份很長的名單,各個工作室群都有相關(guān)人才儲備以供挑選。同時,越來越多的項目也把世界觀和角色塑造,放在了最開始的研發(fā)環(huán)節(jié)。

騰訊到底有沒有自研基因?

現(xiàn)在你應(yīng)該已經(jīng)了解騰訊自研正在發(fā)生的變化,但這些舉措真的能奏效嗎?這要引出最后一個靈魂拷問:騰訊到底有沒有自研基因?他們能不能做好自研這件事情?

要討論這個問題,不妨先梳理一下騰訊自研的發(fā)展歷程。

夏琳稱,自己2002年入職后就知道公司在做棋牌游戲,后來也預(yù)研過MMO,但一直沒有太好的成績。2007年-2008年,CF、DNF和《QQ炫舞》等代理產(chǎn)品開始走紅,自研業(yè)務(wù)一度承受巨大壓力。“每次開管理會,老板們都會說公司做的都是別人的產(chǎn)品,我們自己的產(chǎn)品哪里去了?

當(dāng)時夏琳一度猜測,做了這么久都沒能做出一款趕得上別人的產(chǎn)品,公司會不會干脆撤銷對自研業(yè)務(wù)的資源投入?!暗玀ark(騰訊集團(tuán)COO任宇昕)一直覺得自研很重要,會是支柱點,公司的投入一直很給力?!斑@才有了后來的故事。

姚曉光在TGDC演講時的PPT

所以騰訊到底有沒有自研基因?從艱辛的過程來看,他們的天賦肯定比不上那些出道即巔峰的團(tuán)隊,但他們一直有投入的決心。正如任宇昕在品牌升級的公開信中所說,就是這個曾被人吐槽“沒有游戲基因”的小團(tuán)隊,16年來一步步走到了今天的位置。

回顧騰訊自研16年來的發(fā)展歷程,有三次變革至關(guān)重要:

2008年,騰訊把程序和美術(shù)從研發(fā)部并入具體的項目組,建立了更強調(diào)長期閉環(huán)合作的工作室制度。這是騰訊自研的第一次變革。而后騰訊自研進(jìn)入了以《QQ飛車》為代表的高速發(fā)展時代;

2014年,騰訊發(fā)現(xiàn)了團(tuán)隊內(nèi)驅(qū)力的價值,建立了工作室群制度。這是騰訊自研的第二次變革。而后《王者榮耀》風(fēng)靡大街小巷,《PUBG MOBILE》席卷全球,憑借以它們?yōu)榇淼囊幌盗挟a(chǎn)品,騰訊自研確立了手游霸主的地位;

《PUBG MOBILE》

而現(xiàn)在,騰訊更加重視創(chuàng)新、公共技術(shù)積累和IP建設(shè)的重要性。自研業(yè)務(wù)也因此正在經(jīng)歷第三次變革。考慮到近10年一遇的品牌升級,這場變革的意義尤其重大。正如馬曉軼所說,騰訊希望借此成為世界上最強、最好的游戲公司。

這場變革能如愿嗎?沒有人知道。但2005年,《家用電腦與游戲》曾刊登過一篇對姚曉光的采訪。如今看來,文章結(jié)尾的一句話很適合作為騰訊,甚至所有中國游戲公司自研發(fā)展歷程的注腳:

 

當(dāng)不成熟的我們加入不成熟的中國游戲研發(fā)業(yè)時,沒人能說自己是成功的,我們唯一能做的就是加倍努力。


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