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電子游戲玩家的直覺(jué)和常識(shí)丨觸樂(lè)夜話(huà)

 觸樂(lè) 2021-10-13

圖/小羅

觸樂(lè)夜話(huà),每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

昨天,編輯部的電視里突然傳來(lái)了“惡魔城”的經(jīng)典音效,轉(zhuǎn)頭一看,原來(lái)是祝思齊老師開(kāi)始玩PlayStation會(huì)員庫(kù)中的《惡魔城:月下夜想曲》了。之前在2D“星之卡比”里遇到了不少困難的祝老師挑戰(zhàn)起了比“星之卡比”更為殘酷的“惡魔城”。不過(guò)真正困擾她的似乎不只是戰(zhàn)斗,還有存檔:祝老師3次路過(guò)存檔點(diǎn),卻沒(méi)有察覺(jué)到它的存在,導(dǎo)致她已經(jīng)玩了好長(zhǎng)時(shí)間都沒(méi)能存上檔。

《惡魔城:月下夜想曲》是一款1997年發(fā)售的老游戲,大多數(shù)的操作說(shuō)明都放在了紙質(zhì)說(shuō)明書(shū)內(nèi),包括如何使用存檔點(diǎn)。“在房屋中央的立方體下方站立,按方向鍵上鍵即可使用。立方體變?yōu)楣撞牡男螤畲泶鏅n成功?!鄙倭诉@句簡(jiǎn)短的說(shuō)明,沒(méi)接觸過(guò)“惡魔城”系列的朋友可能還真會(huì)無(wú)所適從。這個(gè)立方體甚至沒(méi)有高亮標(biāo)識(shí),以至于祝老師路過(guò)后看都沒(méi)看一眼。

《惡魔城:月下夜想曲》的存檔方法寫(xiě)在了紙質(zhì)說(shuō)明書(shū)上,數(shù)字游戲時(shí)代的玩家也許并不習(xí)慣

如今,大多數(shù)游戲里都不會(huì)發(fā)生這種問(wèn)題,當(dāng)你走到一個(gè)可交互的部件前,一定會(huì)告訴你按什么鍵可以交互,也會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話(huà)框來(lái)告訴你具體的說(shuō)明——哪怕是有一圈高亮提示,也能起到提示的作用。這些更加人性化的設(shè)計(jì)在老游戲中大多不存在,因?yàn)槟菚r(shí)的游戲好像就是這么設(shè)計(jì)的,玩家遇到困難首先想到的也是說(shuō)明書(shū)或是攻略本。如果你不巧遺失了說(shuō)明書(shū),或是直接購(gòu)買(mǎi)的單張卡帶,又或是在現(xiàn)代平臺(tái)和模擬器上玩這款游戲,那大概率只能摸索著試試這些功能了。

就拿《惡魔城:月下夜想曲》來(lái)說(shuō),當(dāng)你站在一個(gè)立方體下面的時(shí)候,你會(huì)想到按上鍵就能激活這個(gè)立方體用來(lái)存檔嗎?對(duì)于一個(gè)沒(méi)有接觸過(guò)“惡魔城”系列設(shè)計(jì)的玩家來(lái)說(shuō),確實(shí)也有可能想到——在本來(lái)被廣泛用于“交互”的A鍵被占用的情況下,上鍵確實(shí)經(jīng)常被用于交互,比如在“星之卡比”系列中,和門(mén)的交互方式就是按上鍵,舉一反三,沒(méi)準(zhǔn)也能推測(cè)出存檔點(diǎn)的使用方法。不過(guò),這還是要依托于玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)和以此培養(yǎng)出來(lái)的直覺(jué),如果是一個(gè)從不玩電子游戲的人過(guò)來(lái)看,他是萬(wàn)萬(wàn)想不到按一個(gè)上鍵就能讓立方體變成棺材的。

“星之卡比”系列中由于A是跳躍,交互一般是用上鍵

電子游戲這種互動(dòng)藝術(shù),依賴(lài)于參與者的經(jīng)驗(yàn)帶來(lái)的常識(shí)和直覺(jué),門(mén)檻比起電影、動(dòng)畫(huà)這種播放藝術(shù)來(lái)說(shuō)要更高。就算是最基礎(chǔ)的“十字鍵控制方向,A鍵交互、B鍵返回”也是電子游戲玩家在玩過(guò)了一些游戲之后總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn),對(duì)玩家來(lái)說(shuō)或許是常識(shí),但對(duì)大眾來(lái)說(shuō)并不是。為了讓更多玩家更快更方便地上手新游戲,如今的創(chuàng)作者們有意識(shí)地在游戲流程中加入更詳細(xì)、更手把手的教學(xué)內(nèi)容,甚至有些時(shí)候到了對(duì)老玩家們來(lái)說(shuō)有點(diǎn)“啰嗦”的程度。考慮到如果沒(méi)有這些教學(xué),我們確實(shí)有可能不知道該怎么存檔,這些教學(xué)還是有意義的。

不過(guò),即使是現(xiàn)在,也有一些反其道而行之的游戲,為了增加玩家的沉浸感大幅度砍掉了操作的教學(xué)。比如《地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭》中,游戲幾乎沒(méi)有任何HUD顯示,也沒(méi)有按鍵教學(xué),如何走路和奔跑、如何跳躍以及如何交互,我都是憑著大型3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲中積累下來(lái)的經(jīng)驗(yàn)嘗試著操作的,想著“估計(jì)是按這個(gè)鍵吧”,實(shí)際上還真的符合我的直覺(jué)。我不禁為忍者理論制作組捏了一把汗,因?yàn)槲抑榔鋵?shí)有很多玩家并不熟悉這些3D游戲的基礎(chǔ)操作,對(duì)于他們來(lái)說(shuō),《地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭》的開(kāi)頭肯定會(huì)有些“云里霧里”。

作為電子游戲,《地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭》在表達(dá)上進(jìn)行了不少大膽的嘗試

游戲最重要的組成部分就是“規(guī)則”,玩游戲沒(méi)有操作說(shuō)明,就如同一個(gè)不會(huì)下圍棋的人拿到了棋盤(pán)和棋子。好在現(xiàn)代電子游戲大多數(shù)操作共通,游戲與游戲之間的差距并不像傳統(tǒng)游戲中象棋和圍棋、跳棋和五子棋那樣千差萬(wàn)別,憑借玩家的經(jīng)驗(yàn)和直覺(jué)還是能摸索出來(lái)玩法的,但是碰到祝老師那樣的情況也是完全有可能的。

游戲的操作說(shuō)明如何在啰嗦和過(guò)于簡(jiǎn)短之間取一個(gè)平衡,或許是創(chuàng)作者們的一個(gè)重要課題。其實(shí)有的時(shí)候不需要過(guò)多的文字解釋?zhuān)粋€(gè)代表按鍵的小圖標(biāo)或是給可互動(dòng)部件一個(gè)高亮就能幫助玩家理解如何操作,又不會(huì)太干擾玩家的沉浸感。當(dāng)然,我說(shuō)的是新游戲,碰到老游戲的時(shí)候,還是乖乖去找說(shuō)明書(shū)吧。

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編輯馮昕旸

做個(gè)怪人挺好

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