在被諸神奴役上百年之后,人類奮起反抗將古神們囚禁于神堡高墻之內(nèi),但好景不長,始作俑者掙脫了束縛,開始為害人間。而你,一名孤膽勇士,拿起了一把能擊殺古神的黑曜石大劍,踏上了古堡的征程,希望尚存。 《上古之魂》沒有可供割草練手的小兵,只有單刀直入的boss戰(zhàn)。當(dāng)你好不容易熟悉并適應(yīng)boss的攻擊節(jié)奏和模式后,感覺勝利在望的時候,血條過半boss突然開啟二形態(tài),一不注意吃個小技能當(dāng)場殞命,得,白打一把。除了二形態(tài),甚至還有三形態(tài)的設(shè)定,每個形態(tài)的攻擊方式和技能雖和上一形態(tài)略有相似之處,但在此基礎(chǔ)上更為致命,可以說相當(dāng)魂了。 Boss的每個攻擊模式都有足夠辨識度的前搖抬手,攻擊機制都很容易摸清,算是相當(dāng)友好,給予玩家足夠的反應(yīng)時間來躲避回?fù)?。多樣的攻擊方式,需要玩家反?fù)多次游玩練習(xí),才能通關(guān)。一個很奇怪的設(shè)定就是boss的碰撞體積,當(dāng)你不小心閃避撞上boss被卡住時,沒反應(yīng)過來發(fā)生了什么就被秒殺的情況很容易出現(xiàn)。 《上古之魂》的操作可以說非常樸實無華,平a和閃避,還有個可有可無的技能。游戲最為核心也算最基礎(chǔ)的設(shè)定就是,蓄力攻擊,觸發(fā)紅條,此時會有嗜血的buff,并且相比普通攻擊傷害會更高。在這個沒有血瓶設(shè)定的游戲,可以說嗜血buff相當(dāng)重要,二手域名出售實際上變相地減少了游戲的難度,只要閃避掉關(guān)鍵的殺傷技能,部分掉血完全可以靠吸血茍回來。不過另一方面,蓄力攻擊的重要性凸顯了普通攻擊的累贅設(shè)定,好像,完全用不到普通攻擊。 閃避雖然有無敵幀的設(shè)定,但是由于前述碰撞體積的存在,而且并不能很好控制閃避的方向和距離,當(dāng)boss瞬移到你臉上實際上經(jīng)常被坑死。 技能設(shè)定算是另一個游戲非常有特色的點了。三種技能樹對應(yīng)于三種不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,而每個技能樹又有小分支。擊殺不同的boss會掉落魔晶,鑲嵌在不同位置可以有不同的附魔效果??梢韵喈?dāng)自由地按玩家的喜好打造自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的人物。 目前僅有8個boss,一周目是完全不夠點亮所有技能的,這就需要多周目的游玩了。游戲的多周目玩家受到的傷害增加,造成的傷害減少,boss 血量增加,可以說相當(dāng)?shù)暮唵未直?/p> 游戲畫風(fēng)偏像素,和《泰坦之魂》,《死亡細(xì)胞》類較為接近。由相似度來看,算得上是《泰坦之魂》的正統(tǒng)續(xù)作了。Boss的形象也一如魂類游戲,加上陷入瘋狂的神明的設(shè)定,有類人的也有非人的生命體,像素畫風(fēng)讓boss壓迫感沒有這么強烈。場景上的細(xì)節(jié)絲毫不馬虎,陰暗狹長的地牢,雜草橫生的遺跡,溫和陽光照耀下的石陣等等,在杰出光影渲染效果下顯得栩栩如生,臨場感和沉浸感十足。 場景內(nèi)注意有一些微光閃爍的地方,想體驗劇情和追求全成就的玩家需要仔細(xì)注意。開頭過場動畫僅僅介紹了故事的背景,想要仔細(xì)了解劇情還需收集各種零碎碎片,有點謎語人的感覺猜謎劇情有點云里霧里。此外還有一些npc可以對話,收集的部分道具可以和npc交互,甚至對話會觸發(fā)分支選項,讓玩家更加深入的了解這個游戲的世界觀,不過目前并不知曉是否會對關(guān)卡后續(xù)進程造成影響。世界觀很龐大,可以看出開發(fā)組野心非常大。 動作魂類游戲無論是手感還是體驗來說,通過表達能力貧瘠的文字其實很難說清,但你要是讓我做個精簡的評價,我肯定是一個字:爽!目前boss還比較少,可以很快通關(guān),期待后續(xù)會有新boss的加入。 |
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