本文4700字,預(yù)計(jì)閱讀時(shí)間12分鐘 你的段位,到底誰說了算? 在王者榮耀眼中,起碼你說的不算 因?yàn)橥跽摺霸u(píng)估玩家實(shí)際水平的方式,采用了競(jìng)技游戲比較通用的ELO算法作為基礎(chǔ)?!?/strong> ELO算法,或者叫ELO等級(jí)分系統(tǒng) 通過一連串公式,判定一億游戲玩家的段位水平。 實(shí)際上,在所有競(jìng)技匹配類游戲中,算法都占據(jù)了絕對(duì)核心 競(jìng)技游戲不能失去評(píng)級(jí)算法,就像西方不能失去耶路撒冷,就像公眾號(hào)不能不失去你的點(diǎn)贊 有人說:你的排位還沒開始,結(jié)局就被算法寫好了 也有人說:只要你能夠欺騙算法,就能夠快速?zèng)_分 ELO算法從何而來,怎樣運(yùn)行,因?yàn)槭裁炊啻蔚?/strong>又是憑什么決定你的段位? 算法的誕生 20世紀(jì)60年代,在美國國際象棋比賽中 現(xiàn)行的匹配機(jī)制讓比賽毫無觀賞性,棋迷們買票進(jìn)場(chǎng)后,看到的總是碾壓局 很難看到棋逢對(duì)手、各有千秋、勢(shì)均力敵、險(xiǎn)象環(huán)生 眾所周知,只有讓棋手和實(shí)力相近的對(duì)手廝殺,才能讓人感受到競(jìng)技角逐的魅力 *電視?。号醯钠寰郑?020)* 作為骨灰級(jí)發(fā)燒友,號(hào)稱阿帕德·無崖子的埃洛(Arpad Elo)教授,當(dāng)然不能忍受剛買完票,比賽就迅速結(jié)束的事實(shí)。 *阿帕德·埃洛(Arpad Elo)教授* 于是一腳踢翻了象棋盤,大喝一聲: “兀那小廝,敢效田忌賽馬!” “豈以我為齊威王乎?” 于是,為了讓比賽棋逢對(duì)手、各有千秋、勢(shì)均力敵、險(xiǎn)象環(huán)生,埃洛教授設(shè)計(jì)了ELO算法 這就是計(jì)算公式,不要緊張 它的邏輯只有兩步 第一步,判斷選手實(shí)力 第二步,讓上等馬對(duì)上等馬,下等馬對(duì)下等馬 乍一看平平無奇,但實(shí)際運(yùn)行中,ELO算法只需要短短幾場(chǎng)比賽,就能快速定位選手的大致水平,并且還能實(shí)時(shí)更新,比賽次數(shù)越多,定位就越準(zhǔn)。 一經(jīng)推出,就被美國棋聯(lián)和國際棋聯(lián)相繼采用,直到今天,還是評(píng)估棋手水平的權(quán)威辦法。 *世界國際象棋聯(lián)合會(huì)(Fédération Internationale des échecs)* ELO算法也是扎克伯格 元宇宙的前身之Facebook的前身之FaceMash的基礎(chǔ)。 FaceMash網(wǎng)站每次向你展示兩張女生照片,然后你可以選擇一位自己覺得漂亮的。 FaceMash根據(jù)每個(gè)人每一次的選擇,更新美女所對(duì)應(yīng)的ELO分,最終選出最高分的?;ā?/span> 因?yàn)樯钍苣猩南矏?,所以網(wǎng)站在創(chuàng)辦的當(dāng)晚,校園網(wǎng)就因?yàn)榱髁窟^大,崩潰了…… *電影:社交網(wǎng)絡(luò)(2010)* ELO算法反映在游戲上,就是根據(jù)"發(fā)揮"(傷害、每分鐘金錢、經(jīng)驗(yàn)、KDA、控制時(shí)間)和"輸贏"判斷玩家實(shí)力,并設(shè)置定級(jí)賽,來縮短評(píng)級(jí)的收斂期。 和"輸贏"相比,"發(fā)揮"對(duì)評(píng)價(jià)分的影響更大。 你可能會(huì)問:“我雖然輸了,但發(fā)揮很好,拿了MVP,評(píng)價(jià)分總該高了吧?” 這個(gè)問題問的好,下次不要問了。 因?yàn)榇鸢负?,太黑?/strong> 說它黑,不是認(rèn)為你活該被隊(duì)友拖累。 相反,ELO算法看到了你的優(yōu)秀,給你瘋狂點(diǎn)贊,于是邊鼓掌邊調(diào)高了你的隱藏分。 整個(gè)過程嚴(yán)謹(jǐn)、科學(xué)、精密,閃爍著人性的光輝, 直接導(dǎo)致你下一把的對(duì)手更強(qiáng) 至于其他人說的通過刻意擺爛,反向上分,我想這就是依據(jù)。 不過能不能成功我并沒有測(cè)試過,因?yàn)槲遗聰[爛多了,真的融入其中。 雖然ELO算法如此科學(xué),但也有缺點(diǎn),它測(cè)不出來你的水平波動(dòng)。 相當(dāng)于只能測(cè)出來你每天吃了幾碗飯,卻測(cè)不出來有沒有盛滿。 1995年, 波士頓大學(xué)的馬克·格利克曼教授(Mark Glickman)為了測(cè)出有沒有盛滿,設(shè)計(jì)了Glicko評(píng)分系統(tǒng)。 假如ELO算法測(cè)出玩家每天兩碗飯(1400分) 那么Glicko還測(cè)出了碗有多大,能盛多少(1300~1500分) 這就是Glicko評(píng)分系統(tǒng)特有的波動(dòng)性 創(chuàng)新雙子星的另一個(gè),是新增的評(píng)分誤差(Ratings Deviation) 評(píng)分誤差將兩次游戲的間隔時(shí)間納入評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),從而實(shí)現(xiàn)了對(duì)ELO算法的降維打擊 這話怎么說呢? 眾所周知,我國未成年人只有周末能玩一個(gè)小時(shí)。和每天都能玩的玩家相比,前幾把游戲沒狀態(tài),輸了在所難免 所以,在忠厚長(zhǎng)者Glicko眼中,1400分,這一把扣掉10分就好了嘛。沒必要像ELO算法一樣不講武德 ,扣20分——優(yōu)秀的算法以點(diǎn)到為止。 可以說,小學(xué)生狂喜了屬于是。 進(jìn)擊的算法 *電視?。号醯钠寰郑?020)* 進(jìn)入21世紀(jì),評(píng)分系統(tǒng)并沒有在迭代的路上停下腳步 這是因?yàn)椋珽lo和Glicko的評(píng)分對(duì)象,最初都是單挑的選手 對(duì)于團(tuán)隊(duì)競(jìng)技,把握不太住 微軟就明確表示 “因?yàn)槎嗳擞螒虻挠?jì)算成本過高,導(dǎo)致Glicko無法及時(shí)更新選手等級(jí)” *Microsoft. TrueSkill? ranking system FAQ -Mi-crosoft Research[EB/OL]. http://research.microsoft.com/en-us/projects/trueskill/faq.aspx.* 舉個(gè)例子 假設(shè)你為了隊(duì)友更好地越塔殺掉對(duì)面 提前扛塔,雖然沒蹭到助攻,但拖了對(duì)面發(fā)育,可以說汪汪隊(duì)立大功 可是,算法就記得你個(gè)人死亡+1,忽視了對(duì)團(tuán)隊(duì)的隱形貢獻(xiàn) 也難怪《算法之美》中說:“不要憎恨玩家,應(yīng)憎恨游戲” 這就相當(dāng)于第二碗飯吃飽了,說第一碗飯不頂用 (怎么跟吃飯杠上了?) (可不興這么算啊,飯友。) 于是,微軟研究院踩著Glicko評(píng)分系統(tǒng)的肩膀,一個(gè)縱云梯,開發(fā)了TrueSkill評(píng)分系統(tǒng) 選擇這個(gè)名字,是希望可以快速識(shí)別玩家的真實(shí)水平,一勞永逸地解決前兩個(gè)算法的盲區(qū)。 在比賽開始前,TrueSkill會(huì)同時(shí)計(jì)算每1個(gè)人,對(duì)戰(zhàn)對(duì)方5人的勝率,以及隊(duì)伍中所有玩家的實(shí)力總和。 只有當(dāng)匹配池里的玩家各有50%左右的勝率時(shí),才會(huì)開啟對(duì)局。等待的玩家越多,比賽開始的就越快。 TrueSkill不關(guān)心每個(gè)團(tuán)隊(duì)的具體戰(zhàn)績(jī)和隊(duì)員的具體表現(xiàn),也就是說12-0和0-12都一樣。 它只關(guān)心兩件事——誰贏了,都有誰? 所以,即使你玩了一天,排位不增不減,TrueSkill這臺(tái)龐大精密的機(jī)器也會(huì)更新你的隱藏分。 值得一提的是,微軟官網(wǎng)還埋了不少笑點(diǎn)。 比如這句話:“我在圣誕節(jié)為兒子買了一臺(tái)游戲機(jī),我們倆都對(duì)光暈3非常著迷?!薄?/span>好家伙,明修棧道暗度陳倉是吧 *Microsoft. TrueSkill? ranking system FAQ -Mi-crosoft Research[EB/OL]. http://research.microsoft.com/en-us/projects/trueskill/faq.aspx.* 算法對(duì)玩家的鉗制 雖然算法經(jīng)過了三次迭代,但邏輯始終是圍繞 “將玩家水平更精確地轉(zhuǎn)譯成數(shù)字信息” 既然算法的邏輯如此單純,為什么你打游戲的快樂還是沒有出現(xiàn)呢? 摸摸腦袋,我想答案是呼之欲出的 我們不得不問出那個(gè)馬克思主義的經(jīng)典問題——誰來控制那些控制者? 在歷史長(zhǎng)河中,技術(shù)應(yīng)用所導(dǎo)致的結(jié)果從來不取決于技術(shù)本身,而在于掌握者。誰能保證廠商們沒有濫用算法,以鉗制玩家的勝負(fù)? 廠商們?cè)O(shè)計(jì)出花里胡哨的段位,和同樣花里胡哨的國標(biāo)、省標(biāo)、市標(biāo)、分路標(biāo)。你也許從不在乎這些榮耀,但你無法忽略它們的存在 因?yàn)檫@些標(biāo)志和游戲的勝利深度掛鉤,只有獲勝才能取得榮耀 看似公平的競(jìng)技背后,玩家被刻意制造的上分焦慮催促著,只是依照慣性盲目沖刺 游戲不愿意相信,玩家可以輕易上王者 游戲更愿意相信,玩家喜歡上王者的過程 游戲特別愿意相信,玩家會(huì)充錢來轉(zhuǎn)移沒能上王者的遺憾 但這篇文章不是鼓動(dòng)大家把考完研剛下載回來的王者榮耀刪掉。 為什么? 因?yàn)?,刪掉游戲之后呢? 這個(gè)問題就好比,娜(nuó)拉走后呢? 1923年,魯迅認(rèn)為娜(nuó)拉走后有且只有兩種可能,不是墮落,就是回來 如果刪王者后,沒有樹立良好的游戲觀念,那為什么不能認(rèn)為,玩家因?yàn)?/span>無法逃脫游戲資本的工業(yè)整合,要么重新下載,要么沉溺于第二個(gè)王者呢? 語言學(xué)家約翰?赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戲的人》中說:“任何游戲都具有意義。” 那王者的意義是什么呢? 隨著我國城鎮(zhèn)化轟轟烈烈地推進(jìn),新生代農(nóng)民工被時(shí)代裹挾,塞入城市。 “他們?cè)趦r(jià)值觀形成階段,馴服于城市生活,但社會(huì)底層的職業(yè)屬性和生存狀態(tài),又讓他們感到城市的疏離與不公?!?/span> 總有人,要通過游戲帶來的快感,逃離重復(fù)勞動(dòng)的壓抑。要么是尋求繁雜世界的身份認(rèn)同,要么是抵御異鄉(xiāng)漂泊的孤單; 城市是光鮮的,城市未來的規(guī)劃是充滿希望的,但城市中和生活對(duì)線的人,難免蓬頭垢面。 說回游戲,對(duì)待游戲的最優(yōu)解真的不是對(duì)王者一卸了之,而是把沉迷游戲的時(shí)間拿出去走走。花有重開日,人無再少年 你處在人生最美好的年紀(jì),身體里奔涌著無限活力,應(yīng)該保持對(duì)生活的欣喜,千萬不要讓青春從指尖輕易溜走。 非常感謝大家能夠看到這里。 身為一只小UP,在論文空閑,能夠做一期硬核科普文,實(shí)在是一件值得驕傲的事。即使只增加1個(gè)閱讀量,對(duì)于我來說,都是莫大的鼓勵(lì) 如果你喜歡這篇文章,不妨關(guān)注我 這樣下期更新就可以更快看到了 拜拜! 參考文獻(xiàn) |
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