上一節(jié)我們在繪制面要素的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)了函數(shù)功能體是三個(gè)不同步驟組成的: 讀取文件獲得geometry 把geometry轉(zhuǎn)變?yōu)槔L圖元素trace 把繪圖元素繪制到地圖上
像我們上一節(jié)那樣,把所有的功能都寫在一個(gè)函數(shù)里面,這樣的函數(shù)靈活性太差,例如我們要讀取和繪制若干個(gè)點(diǎn)、線、面,那么如果不去修改,那么每讀一個(gè)shapefile就要重復(fù)去寫一個(gè)方法,那就太繁瑣了,我們重構(gòu)的第一步,就是要把各種功能盡量的切分出來,形成一個(gè)個(gè)能夠獨(dú)立運(yùn)行和維護(hù)的模塊,所以今天我們就把昨天那個(gè)代碼給切分成多個(gè)函數(shù),增加重用,減少冗余。 首先是第一個(gè)函數(shù),用于讀取shapefile,輸入的參數(shù)就是shapefile的路徑,輸出是解析好的集合:(下面是的注釋是寫個(gè)沒有學(xué)習(xí)過Rust的同學(xué)的,了解過的同學(xué)就可以略過了) //Rust通過fn定義函數(shù),函數(shù)里面的參數(shù)有兩種模式 //帶`&`符號的的是標(biāo)識傳遞進(jìn)去的是一個(gè)引用(不懂引用的同學(xué),暫時(shí)可以先跳過) //如果不帶&則標(biāo)識輸入的是一個(gè)具體的值。 //函數(shù)后面的 -> 表示函數(shù)的返回值的類型,這里是一個(gè)Polygon類型的vec fn read_polygon(shapefile: &str) ->Vec<Polygon>{ let shp = shapefile::read_as::<_, shapefile::Polygon, shapefile::dbase::Record>( shapefile, ).expect("Could not open polygon-shapefile");
//構(gòu)建輸入?yún)?shù) let mut polygons:Vec<Polygon> = Vec::new(); //shapefile讀取文件默認(rèn)得到的是一個(gè)MultiPolygon // for (polygon, polygon_record) in shp { let geo_mpolygon: geo_types::MultiPolygon<f64> = polygon.into(); for poly in geo_mpolygon.iter(){ polygons.push(poly.to_owned()); } } //Rust中,如果語句后面沒有分號`;`則表示這是一個(gè)表達(dá)式,會返回一個(gè)結(jié)果 //如果這個(gè)表達(dá)式出現(xiàn)在函數(shù)最后,則等同于return polygons的功能 polygons } 然后就是第二個(gè)函數(shù),把解析出來的polygon集合,轉(zhuǎn)換為plotly的繪圖元素trace: //輸入兩個(gè)參數(shù),上面輸入的polygons的幾何,和一個(gè)顏色參數(shù)。 //polygon會有 fn build_polygon(polygons: &Vec<Polygon>,color:Rgba)->Vec<Box<ScatterMapbox<f64,f64>>>{ let mut trace_vec = Vec::new(); for ps in polygons{ let mut lon:Vec<f64> = Vec::new(); let mut lat:Vec<f64> = Vec::new(); for p in ps.exterior(){ lon.push(p.x); lat.push(p.y); } let trace = ScatterMapbox::new(lat, lon).mode(Mode::None) .fill(plotly::scatter_mapbox::Fill::ToSelf) .fill_color(color); trace_vec.push(trace); } trace_vec } 第三個(gè)函數(shù),就是把trace繪制成圖了: //這里直接就繪制出來了,所以沒有返回值 fn draw_trace(traces:&Vec<Box<ScatterMapbox<f64,f64>>>){ let mut plot = Plot::new(); let layout = Layout::new() .drag_mode(DragMode::Zoom) .margin(Margin::new().top(10).left(10).bottom(10).right(10)) .width(1024) .height(700) .mapbox( Mapbox::new() .style(MapboxStyle::WhiteBg) .center(Center::new(39.9, 116.3)) .zoom(9), ); plot.set_layout(layout); for t in traces.iter(){ plot.add_trace(t.to_owned()); } plot.show(); } 有這三個(gè)函數(shù)之后,我們調(diào)用就很方便了: #[test] fn test_draw_2(){ let poly1 = "./data/shp/北京行政區(qū)劃.shp"; let t1 = build_polygon( &read_polygon(poly1), Rgba::new(240,243,250,1.0)); draw_trace(&t1); } 效果如下: 如果我們要繪制兩個(gè)圖層,例如再這個(gè)圖層上,在繪制一個(gè)面狀水系,就很省事了: #[test] fn test_draw_2(){ let poly1 = "./data/shp/北京行政區(qū)劃.shp"; let mut t1 = build_polygon( &read_polygon(poly1), Rgba::new(240,243,250,1.0));
let poly2 = "./data/shp/面狀水系.shp"; let mut t2 = build_polygon( &read_polygon(poly2), Rgba::new(108,213,250,1.0)); t1.append(&mut t2); draw_trace(&t1); } 效果如下: 但是現(xiàn)在帶來了一個(gè)問題,如果我們要輸入的是線要素 呢?那不是有得重新寫一個(gè)讀取線要素的方法么?當(dāng)然,這么寫是一點(diǎn)問題都沒有的,如下所示: fn read_line(shapefile: &str) ->Vec<LineString>{ let shp = shapefile::read_as::<_, shapefile::Polyline, shapefile::dbase::Record>( shapefile, ).expect(&format!("Could not open polyline-shapefile, error: {}", shapefile));
let mut linestrings:Vec<LineString> = Vec::new(); for (pline, pline_record) in shp { let geo_mline: geo_types::MultiLineString<f64> = pline.into(); for line in geo_mline.iter(){ linestrings.push(line.to_owned()); } } linestrings } 同樣的,讀取了線要素,還要把線要素轉(zhuǎn)換成線類型的繪圖要素,如下: fn build_line(lines: &Vec<LineString>,colors:Vec<Rgba>)->Vec<Box<ScatterMapbox<f64,f64>>>{ let mut trace_vec = Vec::new(); for (line,color) in zip(lines,colors){ let mut lon:Vec<f64> = Vec::new(); let mut lat:Vec<f64> = Vec::new(); for p in line.coords(){ lon.push(p.x); lat.push(p.y); } let trace = ScatterMapbox::new(lat, lon) .mode(Mode::Lines) .marker(Marker::new().color(color)); trace_vec.push(trace); } trace_vec } 這樣就得到了一個(gè)和面要素轉(zhuǎn)換的繪圖要素是一樣的,然后我們就可以用同一個(gè)方法來解決了,如下: #[test] fn test_draw_2(){ let poly1 = "./data/shp/北京行政區(qū)劃.shp"; let mut t1 = build_polygon( &read_polygon(poly1), Rgba::new(240,243,250,1.0));
let poly2 = "./data/shp/面狀水系.shp"; let mut t2 = build_polygon( &read_polygon(poly2), Rgba::new(108,213,250,1.0));
let line1 = "./data/shp/高速.shp"; let line1 = read_line(line1); let line1_color:Vec<Rgba> = (0..line1.len()).map(|x|Rgba::new(255,182,118,1.0)).collect(); let mut t3 = build_line(&line1,line1_color); //把三個(gè)trace合并成一個(gè),傳遞到繪圖函數(shù)里面即可 t1.append(&mut t2); t1.append(&mut t3); draw_trace(&t1); } 效果如下: 以此推類,如果有點(diǎn)要素,照樣處理就行。 看到這里,有同學(xué)會問,我們有多少種類型,就一定要寫多少個(gè)方法,這個(gè)可以理解,每個(gè)方法都用不同的名稱來調(diào)用,讓調(diào)用的人也太難記了,有沒有一種方法,就調(diào)用一個(gè)方法,根據(jù)輸入的類型,自動(dòng)去匹配邏輯處理能力行不行? 當(dāng)然是沒有問題,所以下一節(jié),我們來解決這個(gè)問題。
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