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中韓文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)合作:游戲成為最大公約數(shù)

 昵稱71627124 2024-12-02 發(fā)布于北京
中韓兩國(guó)地緣相近,傳統(tǒng)文化相通,都在積極發(fā)展面向全球的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。在世界經(jīng)濟(jì)逐漸融為一體的全球化時(shí)代,以游戲?yàn)榇淼奈膭?chuàng)產(chǎn)業(yè),正成為中韓兩國(guó)經(jīng)濟(jì)交流的重要領(lǐng)域。
中國(guó)文創(chuàng)市場(chǎng)對(duì)韓企極具吸引力
11月13日,2024京畿道文創(chuàng)節(jié)(GCF)活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)。(圖片/受訪者提供)
2024年11月13日至 14 日,韓國(guó)京畿道主辦的2024京畿道文創(chuàng)節(jié)(GCF)在水原市會(huì)議中心舉辦。以韓國(guó)當(dāng)?shù)匚膭?chuàng)企業(yè)為主的686家企業(yè)參展,內(nèi)容涵蓋游戲、動(dòng)漫、影視、AI等多個(gè)領(lǐng)域。作為一個(gè)主打B2B的專業(yè)展會(huì),吸引了來(lái)自全球200多家企業(yè)的投資者代表觀展,為韓國(guó)文創(chuàng)企業(yè),特別是中小企業(yè)提供了難得的向全球資本展示自身優(yōu)秀IP作品的舞臺(tái)。展會(huì)運(yùn)營(yíng)事務(wù)局負(fù)責(zé)人李載元介紹,本次展會(huì)旨在幫助韓國(guó)當(dāng)?shù)匚膭?chuàng)企業(yè)與全球資方建立聯(lián)系,促成商業(yè)交流與合作。據(jù)悉,展會(huì)期間,展商與投資方共舉行了786次商務(wù)會(huì)議,達(dá)成了3000萬(wàn)美元規(guī)模的合作意向。
開幕式上,京畿道文化產(chǎn)業(yè)振興院院長(zhǎng)卓勇錫認(rèn)為,文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)必將成為未來(lái)引領(lǐng)世界經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的新動(dòng)力,并希望京畿道能努力成為這一新興市場(chǎng)的全球引領(lǐng)者。京畿道是環(huán)抱韓國(guó)首都首爾的一個(gè)行政區(qū),人口稠密,經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)。據(jù)韓國(guó)方面數(shù)據(jù),京畿道的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭良好,擁有2.5萬(wàn)家文創(chuàng)企業(yè),從業(yè)人員多達(dá)12.8萬(wàn)人,2022年銷售額超過(guò)35.6萬(wàn)億韓元(約1840億人民幣),占到韓國(guó)全國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)銷售額的四分之一。
韓國(guó)自身國(guó)內(nèi)市場(chǎng)有限,要做大自身的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),就離不開海外市場(chǎng)。2000年時(shí),韓國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)出口額還只有5億美元,在韓國(guó)政府的政策幫扶下,到2023年時(shí),已達(dá)到143億美元。預(yù)計(jì)今年將達(dá)到160億美元,至2027年時(shí)有望增至250億美元。
本次參展的韓國(guó)著名動(dòng)漫公司Cocktail Media的CEO鄭賢在接受《中國(guó)報(bào)道》采訪時(shí)介紹,韓國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)品具有非常強(qiáng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,相對(duì)于韓國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng),韓國(guó)文創(chuàng)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模非常巨大,所以很多企業(yè)在創(chuàng)業(yè)之初就自然而然地目標(biāo)瞄準(zhǔn)海外市場(chǎng),也正是在這樣的大環(huán)境下,誕生了許多具有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的韓國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)品。
2024京畿道文創(chuàng)節(jié)(GCF)上展出的一個(gè)小游戲產(chǎn)品。(圖片/運(yùn)營(yíng)方提供)
中國(guó)與韓國(guó)文化相近,市場(chǎng)又足夠廣大,支撐得起文化細(xì)分市場(chǎng),因此得到韓國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的格外重視。此次韓國(guó)2024京畿道文創(chuàng)節(jié)邀請(qǐng)了抖音、嗶哩嗶哩、暢游、游族、游藝春秋、傳音卓辰等30多家中國(guó)文創(chuàng)領(lǐng)域知名企業(yè)的代表參會(huì)。中國(guó)外文局亞太傳播中心主任陳文戈也應(yīng)邀以視頻方式為活動(dòng)開幕做了致辭,祝愿中韓兩國(guó)企業(yè)能夠用好這個(gè)機(jī)會(huì),深入洽談對(duì)接,加快項(xiàng)目落地,實(shí)現(xiàn)合作共贏。
“韓國(guó)與中國(guó)在文創(chuàng)領(lǐng)域的合作有很長(zhǎng)的歷史并且還在繼續(xù)成長(zhǎng)?!编嵸t表示:“包括我們公司在內(nèi),中國(guó)巨大規(guī)模的市場(chǎng)對(duì)于韓國(guó)文創(chuàng)企業(yè)來(lái)說(shuō),具有非常大的吸引力?!?/span>
鄭賢認(rèn)為這次能與諸多中國(guó)企業(yè)代表面對(duì)面交流的機(jī)會(huì)非常難得。他說(shuō):“前些年受疫情影響,韓國(guó)與中國(guó)的文創(chuàng)企業(yè)之間的交流大大減少了。而彼此缺少交流,就很難真正相互了解、推進(jìn)合作。要克服跨國(guó)合作的各種困難,實(shí)現(xiàn)交流是重要的第一步?!?/span>

游戲是中韓文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)交流的主力軍


2024京畿道文創(chuàng)節(jié)(GCF)上的商務(wù)洽談區(qū)。(圖片/運(yùn)營(yíng)方提供)
游戲業(yè)已成為韓國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)海外出口的支柱,占到總出口額的6成以上。2001年,韓國(guó)公司開發(fā)的游戲《傳奇》授權(quán)給中國(guó)運(yùn)營(yíng)商,成為中國(guó)最受歡迎的早期網(wǎng)游之一。這不僅對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)極其深遠(yuǎn)的影響,也讓更多韓國(guó)游戲企業(yè)將進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)視為盈利和品牌擴(kuò)張的重要機(jī)會(huì)。據(jù)韓國(guó)發(fā)布的《2023年韓國(guó)游戲白皮書》,2022年,韓國(guó)游戲在世界市場(chǎng)占有率為7.8%,從出口地來(lái)看,中國(guó)大陸以30.1%占比高居首位,可見韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的依賴之深。
此次京畿道文創(chuàng)節(jié)上,游戲也是最受關(guān)注的文創(chuàng)產(chǎn)品類別。前來(lái)觀展的游藝春秋網(wǎng)絡(luò)科技(北京)有限公司商務(wù)VP孫鵬告訴《中國(guó)報(bào)道》的記者,其公司在2007年成立之初就代理過(guò)韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲,在中國(guó)內(nèi)陸市場(chǎng)挖到了第一桶金。此行也是重點(diǎn)考察韓國(guó)最新的游戲作品。他表示,近些年韓國(guó)動(dòng)漫發(fā)展很快,會(huì)場(chǎng)里也有很多韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)品展示,但他評(píng)估后認(rèn)為,這些產(chǎn)品在中國(guó)市場(chǎng)恐怕會(huì)面臨更為強(qiáng)勢(shì)的日本動(dòng)漫產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)。游戲依然是他心中最具代理價(jià)值的韓國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)品。
此次參展,孫鵬與四五家韓國(guó)游戲企業(yè)達(dá)成了游戲代理的合作意向。孫鵬透露,他發(fā)現(xiàn)展會(huì)上部分同等類型的游戲產(chǎn)品,相比中國(guó)國(guó)內(nèi),從韓國(guó)購(gòu)買代理的成本反而要低一些。另一點(diǎn)讓孫鵬感到滿意的是,韓國(guó)游戲公司對(duì)海外代理授權(quán)合作展現(xiàn)出的積極和靈活的姿態(tài)。他說(shuō),韓國(guó)游戲公司愿意將游戲開發(fā)的源代碼完整交給代理方,而且還可以根據(jù)代理商的需求,幫忙修改代碼或者指導(dǎo)如何修改。而國(guó)內(nèi)一些游戲公司往往在代碼方面會(huì)對(duì)代理商有所保留。
2024京畿道文創(chuàng)節(jié)(GCF)上韓國(guó)現(xiàn)代汽車展出的一個(gè)在車內(nèi)進(jìn)行游戲的場(chǎng)景。(圖片/運(yùn)營(yíng)方提供
來(lái)自深圳的參展者任玲玲,是傳音卓辰(Transsion eStar)公司CEO。她此行同樣看好韓國(guó)游戲在中國(guó)市場(chǎng)乃至全球市場(chǎng)的潛力,并在文創(chuàng)節(jié)上,與兩家韓國(guó)公司協(xié)商了游戲代理合作意向。任玲玲對(duì)《中國(guó)報(bào)道》記者表示,韓國(guó)游戲具有諸多不容小覷的優(yōu)勢(shì),包括高質(zhì)量的游戲制作能力、創(chuàng)新的游戲設(shè)計(jì)與玩法、豐富的IP與文化內(nèi)容。
任玲玲說(shuō):“韓國(guó)游戲在美術(shù)設(shè)計(jì)、動(dòng)作、特效、人物建模等方面有極高的水平,尤其是MMORPG和競(jìng)技類游戲,在畫面上常具有非常高的視覺感受和操作體驗(yàn)。加上韓國(guó)游戲文化與中國(guó)玩家的審美和玩法偏好較接近,在美術(shù)設(shè)計(jì)、劇情表現(xiàn)上,韓國(guó)企業(yè)開發(fā)的游戲也比較容易被中國(guó)市場(chǎng)接受?!?/span>

孫鵬也很認(rèn)可韓國(guó)游戲的美術(shù)和玩法設(shè)計(jì)方面的實(shí)力。他表示,中國(guó)國(guó)內(nèi)游戲從業(yè)者大多更愿意選擇那些市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的成功模式,而韓國(guó)游戲團(tuán)隊(duì)普遍更注重自己研發(fā)創(chuàng)新的玩法。孫鵬認(rèn)為,韓國(guó)方面的優(yōu)勢(shì)主要得益于其很早開始布局游戲?qū)I(yè)人才的培育。20世紀(jì)90年代至21世紀(jì)00年代,韓國(guó)諸多高校先后開設(shè)游戲?qū)W碩士、博士課程,迄今已向全球游戲界輸送了大量專業(yè)人才。而中國(guó)直到近些年才剛剛淡去“游戲等同于'電子鴉片’”的刻板印象,高校相關(guān)研究和專業(yè)教育的水平尚不能完全跟上市場(chǎng)發(fā)展要求。
在中國(guó)頗具廣泛影響力的韓流文化也在可以通過(guò)IP授權(quán)合作的方式在中國(guó)游戲市場(chǎng)掘金。任玲玲介紹,一些中國(guó)游戲公司會(huì)與韓國(guó)著名演唱組合達(dá)成IP合作,借用韓國(guó)藝人形象設(shè)計(jì)游戲角色,以增加對(duì)韓流粉絲的吸引力。

中韓互為游戲產(chǎn)業(yè)重要海外市場(chǎng)

不過(guò),韓國(guó)游戲行業(yè)的優(yōu)勢(shì)也并非絕對(duì)。近年來(lái),越來(lái)越多的中國(guó)本土游戲企業(yè)開始大步趕追世界先進(jìn)水平,并取得不錯(cuò)的業(yè)績(jī)。米哈游公司開發(fā)的二次元風(fēng)格手機(jī)游戲《原神》屢屢盤踞海外各游戲渠道暢銷榜榜首,在日韓市場(chǎng)也大受好評(píng)。被冠以“中國(guó)首款3A游戲”的《黑神話:悟空》在2024年8月發(fā)售后僅三天全平臺(tái)銷量就超過(guò)1000萬(wàn)套,更是震驚全球游戲行業(yè)。
任玲玲認(rèn)為,隨著中國(guó)本土游戲開發(fā)商實(shí)力日益強(qiáng)勁,韓國(guó)游戲若想繼續(xù)保持甚至提高在中國(guó)市場(chǎng)的滲透率,就需要通過(guò)不斷創(chuàng)新與更深度的本地化應(yīng)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)。任玲玲透露,近年來(lái),韓國(guó)游戲企業(yè)更加重視與中國(guó)本地發(fā)行商的合作,例如,根據(jù)發(fā)行商反饋的中國(guó)玩家偏好,進(jìn)一步調(diào)整游戲內(nèi)容、修改角色形象,以更符合中國(guó)玩家的需求。還有很多韓國(guó)游戲公司以聯(lián)合開發(fā)、接受投資甚至并購(gòu)的方式,同中國(guó)企業(yè)深度合作,利益綁定。
盡管中韓兩國(guó)文化相近,但在用戶消費(fèi)習(xí)慣、政策要求等方面還是存在一些水土不服的地方,也確實(shí)需要有可靠的本地合作伙伴幫助其更好實(shí)現(xiàn)本土化。孫鵬為《中國(guó)報(bào)道》記者講了一個(gè)“分包”的例子。他介紹,在韓國(guó),一款手機(jī)游戲哪怕下載客戶端特別大,游戲公司也往往習(xí)慣將整個(gè)客戶端在渠道平臺(tái)上發(fā)布。但和韓國(guó)用戶不同,中國(guó)手游用戶對(duì)游戲客戶端的大小非常敏感,如果發(fā)現(xiàn)一個(gè)新游戲的客戶端太大,大概率會(huì)放棄下載。在這樣的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)下,中國(guó)游戲企業(yè)很早就摸索出了先進(jìn)的游戲客戶端分包技術(shù)。用戶第一次下載游戲時(shí),只需要下載相對(duì)很小的客戶端,就可以打開游戲,等用戶需要更深度體驗(yàn)游戲時(shí),再分批次慢慢下載全部游戲數(shù)據(jù)。如今,許多韓國(guó)游戲引進(jìn)中國(guó)后,都是由中國(guó)代理企業(yè)來(lái)完成分包技術(shù)工作,再到渠道平臺(tái)上發(fā)布,下載轉(zhuǎn)化率大大提升。
互相欣賞,大概是交往的最佳境界了。近年來(lái),中國(guó)游戲行業(yè),尤其在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代崛起的手機(jī)游戲,也日漸獲得韓國(guó)市場(chǎng)的認(rèn)可,甚至深入韓國(guó)玩家的生活。據(jù)2024年10月發(fā)布的一份行業(yè)報(bào)告顯示,全球范圍內(nèi),中國(guó)游戲應(yīng)用在韓國(guó)的安裝量占比最高,為21%,甚至超過(guò)了新加坡(17%),也大大超過(guò)了日本(15%)。這說(shuō)明,韓國(guó)也已經(jīng)成為中國(guó)游戲出海的重要市場(chǎng)。
韓國(guó)雖然人口總數(shù)相對(duì)較不多,但國(guó)內(nèi)有著大量喜愛游戲的消費(fèi)群體,是全球第四大游戲市場(chǎng)。有行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,2023年前三季度,中國(guó)手游在韓國(guó)市場(chǎng)的總收入達(dá)到了近36億美元,同比增長(zhǎng)24%。在暢銷榜Top100中,中國(guó)發(fā)行商的游戲占據(jù)了28%的收入份額。
中國(guó)游戲廠商的進(jìn)入,自然會(huì)讓一些韓國(guó)游戲企業(yè)感受到壓力。有人認(rèn)為中國(guó)游戲?qū)n國(guó)游戲構(gòu)成挑戰(zhàn),甚至對(duì)此感到憂慮。但任玲玲認(rèn)為,總體來(lái)看,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的崛起更多是為全球游戲市場(chǎng)注入了新的活力,反而有助于韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)避免過(guò)度依賴過(guò)去的成功,尋求進(jìn)一步創(chuàng)新和自我突破。
任玲玲表示,游戲領(lǐng)域的市場(chǎng)足夠大,中韓企業(yè)合作還存在許多巨大的發(fā)展空間。隨著中國(guó)游戲廠商紛紛出海,韓國(guó)公司可與中國(guó)企業(yè)針對(duì)全球更多地區(qū)市場(chǎng)進(jìn)行游戲內(nèi)容上的合作;同時(shí),現(xiàn)階段中韓都有著大量的電競(jìng)類游戲受眾,而目前電競(jìng)游戲在全球市場(chǎng)所帶來(lái)的影響和收益都是巨大的,兩國(guó)游戲企業(yè)多年來(lái)在電競(jìng)品類的游戲上也是有巨多的成功合作案例,因此雙方在電競(jìng)領(lǐng)域,是完全可以共同擴(kuò)大電競(jìng)賽事的影響力。此外,可以共同投資和聯(lián)合研發(fā)新游戲,推動(dòng)研發(fā)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),分享彼此在第三方市場(chǎng)的渠道資源,共同深化游戲產(chǎn)品的全球化布局。

撰文:《中國(guó)報(bào)道》記者 王焱
責(zé)編:張利娟
編審:趙珺

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